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罗梅洛把便条和两页怒骂一起放进信封,寄往了加兰市。
几天后,罗梅洛家中的电话响起,是米勒打来的,罗梅洛直接问起那些假信件的事,但米勒有他的说法:“去他妈的信!”他激动地喊道:“我之所以写那些信,是因为只有那样我才能和你联系上。”
在那个年代,游戏公司之间的竞争不但非常激烈,而且还很隐秘,尤其是对那些编程天才的争夺。当罗梅洛还只是个泡街机厅的孩子时,理查德·盖略特和威廉姆斯夫妇就已经是赫赫有名的人物,商店里的游戏盒盒上有着他们烫金式样的名字。到了20世纪90年代早期,游戏公司开始互挖墙脚。作为防范,很多出版商开始留意起职员与外界的往来,譬如监听电话、查看邮件,以确保这些有价值的人不被撬走。斯科特了解这种敏感性,他不便直接给罗梅洛打电话,所以他想了个办法,试图让罗梅洛主动和他联系。有意思的是,尽管方案很奏效,但却完全违背了他的初衷,他没想去激怒罗梅洛,但既然现在已经和罗梅洛搭上了线,他自然也不会放过这机会。
第四章:买比萨的钱第三节
“我们要好好谈谈,”米勒在电话里急切地说:“我看过你的《埃及金字塔》,太棒了!你可以再多做几个关卡吗?我们可以赚到一大笔钱!”
“……啥意思?”
“我想出版你的游戏,”米勒解释道:“以共享软件的方式。”
共享软件?罗梅洛对这个词并不陌生。这要追溯到一个名叫安德鲁·弗鲁吉尔曼(Andrew Fluegelman)的人,这位《PC世界》(PC World)杂志的创办者于1980年写了个名为《PC对话》(PC…Talk)的程序,当他在BBS上发布这个程序时,他注明道:欢迎任何喜欢《PC对话》的人给作者汇一些“感谢”费。没过多久,他就需要专门聘请一个雇员来处理那雪片般涌来的支票。弗鲁吉尔曼把这种做法叫做“共享软件”(Shareware)、“一种新型营销手段的尝试”。八十年代里,其他黑客们纷纷开始效仿这种做法,PC机、苹果机以及其他各种平台上都涌现出了大量共享软件,他们的口号统一且响亮:先免费试用,感觉满意后再掏钱,付费后可以得到技术支持和版本升级。
随后,出现了共享软件职业联盟,或者简称ASP (Association of Shareware Professionals)。它那时的业务还主要局限于美国国内,而且据估计,只有十分之一用户会为其使用的共享软件付费,但ASP的年收入还是达到了一千多万美元。《福布斯》(Forbes)杂志对它的成功大为惊奇,它在1988年写道:“如果你还认为这种商业模式不可行的话,你最好再考虑考虑。”因为,共享软件不需要高额的广告投入,它只靠人们口耳相传,或者像一个从业者所说的那样——“通过磁盘传播”。曾经是微软顶级程序员的罗伯特·华莱士(Robert Wallace)把他的《PC写作》(PC…Write)程序以共享软件形式销售,并发展成为一个资产数百万美元的大公司。然而,不是每个人都那么顺利,大部分共享软件作者的年收入只在两万五千美元上下,全年销量只要有一千份就算是好收成,能挣到十万美元的人就是这圈子里的佼佼者。直到罗梅洛接到斯科特的电话时,共享软件还仍然被看做是一种新潮做法,其主流大都是理财或字处理等工具软件,还没有游戏采用这种商业模式。斯科特这家伙想干吗?
随着谈话不断深入,罗梅洛渐渐发现斯科特其实清楚地知道他在做什么。和罗梅洛一样,斯科特也是玩着游戏长大的,他的父亲是美国国家航天局(NASA)的一名主管。斯科特留着黑色短发,看上去有点古板。在加兰念高中的时候,他白天呆在计算机房,放学后则泡在街机厅。他甚至自己写了一本名为《开火》(Shootout: Zap the Video Game)的游戏攻略,里面详细讲解了1982年里各个热门游戏的技巧和诀窍,从《吃豆子》到《飞弹指挥官》(Missile mand)。同许多热爱游戏的孩子一样,他很快就开始制作起自己的游戏。
在游戏制作完毕,即将发行的时候,斯科特花了很长时间对共享软件市场进行调研,结论让他很满意:他可以自己处理所有事务,不需要与任何零售商或出版商打交道。于是,他按照当时的做法,发布了两个完整的文本游戏,然后坐等收钱。日历一页页翻过,钞票却不见踪影,几乎没有玩家给他汇款。他开始认识到:玩家,和那些真正购买工具软件的人不尽相同,他们大都只对可以直接得到的免费游戏感兴趣。斯科特又观察了一段时间,他看到许多和他一样快破产的游戏制作者,他们的共同之处,就是他们都把整个游戏作为共享软件发布。他总结出:玩家也许是诚实的,愿意购买他们喜欢的游戏,但同时他们也是怕麻烦的,既然已经玩到了整个游戏,他们也就懒得再去办理什么付款手续。他们缺少的,是一个付款的理由和动机。
于是他想出个点子:为什么要把整个游戏一起放出去呢?为什么不只发布其中的一小部分,然后让玩家们从他手里购买完整版呢?没有人尝试过这种做法,但它看上去完全行得通。斯科特正在制作的新游戏恰好就很适合用这种方式来发行,因为这个游戏是由若干段情节,或者说是“关卡”组成的。他可以只发布其中的一部分,譬如十五个关卡,然后告诉玩家,如果想玩其余的三十个关卡,那么,请寄张支票过来。
1986年,在一家计算机顾问公司就职的斯科特开始出版自己的游戏,这个印第安纳·琼斯(Indiana Jones)式的冒险游戏名叫《克鲁兹王国》(Kingdom of Kroz)。斯科特把它的第一关发布到了BBS和共享软件杂志上,没有广告,没有市场推广,没有任何营销费用——除了一些磁盘和拉链袋,而且,没有任何中间环节,他每卖出一美元,就可以获利九十美分,从而他可以把价格定得很低,零售游戏卖三十到四十美元,他就只卖十五到二十美元。在他骚扰起罗梅洛的时候,他已经挣到了十五万美元。
斯科特告诉罗梅洛,这生意太兴旺了,他甚至都辞去工作,开了一家名叫“天极”(Apogee)的公司,专门出版共享游戏。他正在寻找更多游戏作品,而罗梅洛虽然做出了非常适合以共享软件形式出版的游戏,但他自己却没有意识到。斯科特向罗梅洛列举出成功的共享游戏应该具备哪些要素:首先,它的文件不能太大,其次,它最好是动作类游戏,最后,它由若干关卡所组成。因为共享软件大都通过BBS分发,所以它必须足够小,才能通过调制解调器下载。图像丰富的大型游戏,譬如雪乐山娱乐公司出版的那些,根本无法通过BBS传播。而且,它还得是有趣的快节奏游戏,类似街机那样能让人们的肾上腺分泌加速,这样才能吸引着玩家们来购买。如果罗梅洛把他的《埃及金字塔》交给斯科特发行的话,斯科特答应先给罗梅洛一笔预付款,以及35%的版税,这比任何大出版商给的版税都要高,而且,罗梅洛不需要为市场推广或者是订单处理而操心。
罗梅洛觉得这条件很不错,但是有个问题:“我们不能发行《埃及金字塔》,”他向斯科特解释道:“因为它的版权属于《软盘》。”电话里传来了斯科特失望的叹息声,罗梅洛立即补充道:“嘿!别惦记着那个游戏了,它和我们眼下在做的比起来简直就是垃圾!”
几天后,斯科特收到一个从深思软件寄来的包裹,里面装着超级马里奥PC版的演示。敲下命令进入游戏后,斯科特完全被震住了,它看上去和家用机上的那款大作一模一样。斯科特抓起电话拨通卡马克,他们一聊就聊了好几个小时,在斯科特看来,卡马克就是一个天才,他考虑问题总比别人更成熟、更周全。就在电话里聊着的时候,斯科特已经迫不及待地想把这笔生意敲定,电话那头的答复是,他们愿意用这项技术做一款共享游戏,并交给天极发行。“太棒了!”斯科特激动地说:“就这么定了!”
出版商谈妥了,罗梅洛和卡马克他们剩下要做的,就是把游戏拿出来。
首次接触后,罗梅洛请斯科特先汇一笔预付款过来表示诚意,斯科特毫不犹豫地给他们汇去了两千美元——他手头上的一半现金,他只希望那些玩家们能在两个月后的圣诞节时完成这个游戏。
罗梅洛、卡马克、艾德里安、雷恩、汤姆和杰伊一起聚在《玩家之刃》的办公室里开始讨论这个游戏。汤姆一开始就指出,既然用的是类似家用机的技术,那么就应该做一个类似家用机上的游戏,譬如《超级马里奥》,但要略做改动。他随即被自己这股劲头带动起来,并有点自我膨胀:
“来吧,你们想做什么样的主题?跟我说,我什么都可以做,科幻的,怎么样?”
大家觉得这想法不错,“那我们就动手吧,”卡马克说道:“类似小神通拯救世界那样的,嗯?”
“行!”汤姆接道:“我已经有了个类似的构思,绝对精彩!”
第四章:买比萨的钱第四节
汤姆立刻跑出房间,跑回他在苹果机部门的办公室,还把门反锁了起来。他感觉到脑海里的点子正不断奔涌而出:他从小就是华纳兄弟公司(Warner Bros)那些卡通片的忠实观众,《乐一通》(Looney Tunes)的作者查克·琼斯(Chuck Jones)简直就是他心目中的神,他还喜欢《铁面无私》(The Untouchables,1959…1963)里的爱略特·尼斯(Eliot Ness),以及喜剧演员丹·艾克罗伊德(Dan Aykroyd),还有乔治·卡林(George Carlin),以及剧中那些人用月桂树叶放在腋下做除臭剂,结果闻起来像是从肉汤里捞起来的豆子。所有这些事物,以及马里奥,此刻正在他的脑海里翻腾……汤姆一口气写了三大段,然后从打印机里抓起纸,冲回《玩家之刃》的办公室,他清了清嗓子,模仿着著名播音员沃尔特·温切尔(Walter Winchell)的声调宣读起来:
“比利·布雷兹(Billy Blaze)是一个八岁的小天才,他通过不懈努力,在自家后院用罐头瓶、塑料管和胶水建造出了一艘宇宙飞船。当小妹妹在熟睡,家里其他人都进城去了的时候,比利悄悄摸进后院的工场里,他戴上哥哥的橄榄球头盔,然后变成了:指挥官基恩(mander Keen)——正义的守护者!凭借这装备有火箭炮的飞船,基恩不畏艰险地维护着世间的正义。
但是,沃蒂冈(Vorticon)六号星球上的异形们发现了这个八岁的小天才,并开始策划一个阴谋。当基恩在火星上闲庭信步时,异形们偷走了他的飞船,并把它弄得四分五裂,散落在银河系的各个角落。基恩能在父母回来之前找回所有飞船碎片,并击退沃蒂冈的坏蛋们吗?不要换台……”
汤姆抬起头,周围一片沉默,忽然间,大伙爆发出一阵欢呼,甚至不苟言笑的卡马克都乐得合不拢嘴,还不停地拍手叫好。
指挥官基恩出发了,这个小天才将把他们带向何方?他们还没有概念。
这些玩家们不再只是《软盘》的人,他们开始管自己叫深思软件的人。《软盘》在他们心目中已是无足轻重,但那毕竟是一份工作,而且他们需要这份工作,因为他们的深思还没有任何收入——以后也不一定就会有。他们决定还是继续为《玩家之刃》打工,晚上再回到湖畔小屋里制作《指挥官基恩》。
他们“借”机器的经验越来越丰富,每天下班后,他们就把车停到公司门口,装上机器,第二天再起个大早把机器都放回去。他们甚至变得越来越得寸进尺,尽管他们的机器已是当时的顶级配置,但他们还总想着添加新配件。杰伊开始频繁地出入于《软盘》的行政审批部门,老艾注意到了他们这些开支,但他没有往多里想,他一如既往地对PC游戏市场抱有热忱,并希望《玩家之刃》能帮助《软盘》进入这个市场,所以,无论那些制作游戏的玩家提出什么要求,他们总能如愿以偿。
为了能在圣诞节前完成游戏,1990年10月到12月间,他们没日没夜地疯狂工作着。而且,他们的目标不只是一个游戏,而是一个名为《沃蒂冈入侵》的三部曲。这做法在当时的游戏界已经很盛行,就和小说或电影里的三部曲是同样道理:这是一种最适合建立和拓展品牌的方式。担任创作总监的汤姆已经制定出了详细的开发计划。
尽管他们是在模仿一款家用机游戏,但基恩绝不会是马里奥,基恩是个把父亲的机油悄悄拿来做火箭燃料的孩子,他还是个年仅八岁但少年老成的小英雄,比起任天堂笔下那个中年水管工,他更能获得玩家的认同。汤姆他们已经在不知不觉中遵循着一条格言:“不要乱吹你不懂的东西”。与基恩一样,汤姆小时候也喜欢戴橄榄球帽;而且,从某种程度上来说,深思软件就是基恩:他们都是别人眼里调皮捣蛋的孩子,他们都把技术作为一种获取新生的手段。基恩这个小黑客拯救了银河系,而无数像卡马克和罗梅洛这样的黑客们则通过技术拯救了他们自己。
角色各就各位:汤姆是主设计师——负责制定游戏的各种元素:人物、情节、武器。卡马克和罗梅洛尽管有着丰富的游戏制作经验,但他们很乐意让汤姆来分担这些设计工作,因为他俩现在完全被编程工作占据了。卡马克不断地完善着游戏引擎,屏幕上的画面已不止是可以左右卷动,它还可以上下卷动。与此同时,罗梅洛制作好了关卡编辑器,其他人可以通过这个编辑器把各种图像放到一起:主角、房间、敌人、等等,它就是设计师的工具箱。
但不是所有人都能融入这个集体。雷恩·罗瑟被正式摒弃了,尽管罗梅洛很愿意和他做朋友,但他觉得雷恩过于缺乏干劲。艾德里安也遇到点问题,尽管他被邀请来协助制作基恩,但他厌恶这个游戏,在艾德里安眼里,这个游戏太过于……矫柔。汤姆心目中的玩家定位是:“孩子们,或者是有着童心的成年人们”。而艾德里安讨厌这些充满童趣的主题,他也讨厌矫揉造作,更不要说把这两样东西放到一起。但现在的他,却不得不整夜坐在那里画比萨饼、汽水瓶、糖果。
汤姆设计了一个名叫“唷扑”(Yorp)的角色,那是个胖嘟嘟的绿色小怪物,头上长着个像潜望镜一样的眼睛。通常,游戏里的角色死掉后,它们在屏幕上就消失了,而汤姆却提出新的做法,他想融入更多的“哲学思想”,他读过一本弗洛伊德(Sigmund Freud)的著作:《文明及其不满》(Civilization and Its Discontents),他按照书中的概念来设计角色,譬如,某个敌人代表着某种本能。他还想教给孩子们:不管是人还是异形,他们在死去的时候,都不会有什么奇特的转变,死了就是死了,没有轮回,没有化羽,只有尸体。于是,在游戏中的生物们死去时,汤姆就把它们保留在游戏世界里,没有血腥的画面,只是保留下来。从而,艾德里安就需要画出一个死掉的“唷扑”——死掉了,还仍然可爱动人的“唷扑”。
如果只是游戏中有几个可爱的角色,也就罢了,让艾德里安烦躁的还有这些角色背后那位创作者的可爱。汤姆的本性在湖畔小屋里展现得淋漓尽致,他在房间里蹦来跳去,为了让艾德里安准确画出他心目中的小怪物,他会伸长脖子,扮着鬼脸,还发出各种怪叫。每当这时,罗梅洛都在一旁哈哈大笑。出于对重金属和黑色幽默的共同爱好,艾德里安还比较喜欢罗梅洛,而汤姆在他眼里只是个烦人精。更糟的是,偏偏就是汤姆和艾德里安共用一张桌子,精力过剩的汤姆喜欢抖腿,总是时不时地碰到桌子,然后艾德里安的画笔也就时不时地随之一抖。但艾德里安没得选择,如果他不和汤姆坐在一起,他就只能和卡马克的猫呆在一起,那是房间里最后一块空地了。而汤姆根本不知道艾德里安的苦恼,他只觉得艾德里安这小伙话不多,挺安静的。
伊基·波普(Iggy Pop)和多肯(Dokken)的乐声伴随着他们工作到每一个凌晨,那就像是一场永不打烊的派对。偶尔他们也会放松一下,譬如玩玩《超级马里奥》,或者《龙与地下城》。作为一个老道的城主,卡马克笔下的场景扩展起来毫不费劲。每到星期六晚上,他们就围聚在桌子边通宵鏖战。那游戏变得越来越深入复杂,它已经成了卡马克制作过的最宏大广博的一个《龙与地下城》游戏。其他时候,他们会乘坐小艇去湖面上兜风,杰伊那稳重的个性很让大家放心,他随即成为了专职舵手,罗梅洛也试着掌过几次舵,但他太爱闹�