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2005年下半年堪称是IM市场的多事之秋。伴着国内IM(即时通讯)市场一路飙升的稳健步伐,继腾讯独占鳌头并在香港成功上市后,众多跟随者也奋不顾身地汹涌而至。尽管MSN在中国的发展形势势不可挡,在落地中国不到两年的时间里就赶超网易泡泡,一举登上亚军宝座,但相较前者所拥有的较为强势的门户内容网站,MSN网站仍然显得单薄了许多,这也是业界认为短时间内MSN难以撼动腾讯QQ霸主地位的最终原因。
就目前的实际情况而言,无论是IM市场还是内容网站,腾讯都占据绝对优势。MSN虽然在即时通讯领域获得第二的宝座,但是相比腾讯QQ天文数字的注册用户还相差甚远。在马化腾看来,“目前,IM的竞争已不仅是即时通讯软件之间的竞争,更是综合实力的较量。”
为应对MSN广泛结盟的策略,腾讯阻击MSN的计划已经全面展开。腾讯一方面对网站版面进行全面调整,另一方面开始在专业领域寻找自己的战略盟友。首先,腾讯将红绣球抛向了中国IT专业网站新贵——IT世界网。
2005年8月18日,腾讯网与IT世界网在北京举行了战略合作新闻发布会,宣布两者将展开深层次的合作,包括新闻、评测、导购、市场等方方面面,并联合打造“2005中国网友参与度最高的IT评测”。这是腾讯针对MSN携9家联盟的不宣而战所展开的回应“序曲”。互联网某资深人士指出:IT世界网与腾讯网有相似的特点,都是各自领域新锐势力的代表,具备较大的发展空间,双方的合作比较容易产生默契。而马化腾此时更为看重、并且一再强调“合作深度”。这与微软的广泛结盟政策所追求的广度正好针锋相对,颇有战国时代合纵连横的意味。
在马化腾的运筹帷幄下,更大的反击行动正在酝酿之中。随着竞争的不断升级,腾讯的即时通讯工具在开放性上终于迈出了重要的一步。腾讯公司推出的Tencent Messenger 2006新春版,已经支持其他E…mail账号的开通和登陆。而在此之前的版本,只能通过QQ号码、手机号码和QQ邮箱进行开通和登陆。由此,腾讯TM将与MSN开打近身肉搏战。
而马化腾也看到了这样一个现实:MSN没有注册门槛的服务方式的确吸引了许多用户,而其不容易被陌生人骚扰的性质更得到了商务人士的青睐。而E…mail账号更是出于方便用户的考虑,只有提供令人周到满意的产品和服务,才是留住QQ注册用户的最佳方法。
酣战
在即时通讯的战场上,战火一直在蔓延。2005年10月12日,雅虎公司和微软宣布了一项具有里程碑意义的协议,该协议使MSN Messenger和雅虎通的用户在2006年4月到6月间实现互联互通。根据雅虎和微软达成的协议,雅虎通和MSN将在2006年第二季度在全球范围内实现互联互通,从而使双方高达275亿的用户之间实现实时沟通,此举被认为是对另一个IM美国在线的American Messenger以及新兴的Google Talk的孤立战。
据统计,目前MSN、雅虎通和美国在线是全球三大IM工具,合计拥有数亿用户,形成鼎足之势。MSN与雅虎通结盟之后,将形成一个相对强势的群体,从而改变整个IM市场格局。也因此,雅虎中国通讯事业部总经理毛新很是兴奋。据他介绍,双方的合作是基于服务器端的彻底合作,有别于曾经在国内出现的第三方互联互通软件。
其实早在MSN和雅虎通宣布互联互通前,网易泡泡和新浪的UC就都曾经尝试过通过互联互通来冲击腾讯QQ的垄断,不过最终未果。如今,MSN和雅虎通做了第一个吃螃蟹的人,所有的IM厂商也都在重新寻找反击的机会。
MSN和雅虎通互联互通的消息一经传出,据雅虎中国高管透露,已有数十家中国IM厂商表达了合作意向,而这其中并没有腾讯。由此可见该里程碑式的合作对中国市场的震动何其明显。国内一些中小即时通讯软件正在私下和雅虎中国、MSN中国紧张接触,希望加入互联互通阵营,联合对抗行业寡头腾讯QQ。有分析家认为:这种市场“逼宫”颇有威慑力,因为一旦中国近40家IM厂商全面互联互通,中国IM老大腾讯QQ将被认为是阻碍中国亿万网民在IM上互联互通的最后堡垒。
针对这场声势浩大的“逼宫”事件,马化腾没有坐以待毙,他奋起反击。态度坚决地声明自己的立场,“我们支持合理的互联互通,但若让QQ无条件地开放,这就让所有的即时通讯软件都可以利用QQ的用户去盈利,没有这种道理。”这是性格内向且向来低调的马化腾在过去一年演出的最具代表性的一幕。2005年的马化腾和他的腾迅公司在公众面前一改之前的低调。突然变化的背后蕴含着腾迅发展战略的一个重要的转折,文弱书生般的马化腾透露出腾讯公司强悍的发展愿景。
2005年10月27日,腾讯QQ2005正式版在北京高调发布,这是腾讯公司7年来首次为即时通讯软件举行新产品发布会。马化腾首次明确提出了“即时通讯标准”的概念,指出,“目前我国即时通讯产业已经进入标准时代。多年来,即时通讯产业的发展一直缺乏行业的通用标准,在腾讯的推动下,我国的即时通讯产业不久将进入自主定义产业标准和自主实现技术、产品创新的时代。”
腾讯高调宣示标准制定,一方面用以显示其不断进行技术创新;另一方面,给人一种行业标准制定者的印象。这些都有利于加强其行业领导者的地位。马化腾表示,标准要靠产品说话,产品受到用户的认可并且能够引领整个产业的趋势,它客观上就已经成为标准。所以从这一点来看,腾讯要在所有竞争对手的前面首先修炼好内功,用产品说话。很明显,腾讯高调发布新产品和马化腾对即时通讯产业未来发展的看法,正是针对微软、雅虎达成IM互联互通协议而言的。
技术标准制定是行业领导者为保障其市场领导地位经常采用的举措之一,腾讯QQ压制MSN,技术是主要路径之一。这主要体现在其版本更新速度、提升客户端软件的性能、提高文件传输速度、完善即时通讯功能等市场反应远比MSN要敏感得多。马化腾的“标准要靠产品说话”一说表明了他丝毫不惧孤军奋战的强大信心。
面对微软的咄咄逼人,马化腾进行了一场华丽的冒险。
2005年12月22日,在新浪科技发布的一条名为《腾讯挖MSN高级项目经理熊明华担任联席CTO》的消息引来了媒体和同行们的热切关注,即使腾讯到对手那里挖人的举措不乏炒作的嫌疑,但至少从某一种角度上看,腾讯先发制人的做法仍让人感到了马化腾立志与MSN一决高下的坚定决心。
熊明华1996年加入微软,担任程序经理(Program Manager),参加过JavaVM、IE40、Windows2000、WindowsME以及MSN等项目的开发,在加入微软之前,熊明华曾在IBM、KTInternational等公司任职。在美国任职期间,熊明华与国内软件界过从甚密。他通过演讲和咨询活动,介绍国际上先进的软件管理思想,对国内软件公司提高技术水平很有帮助。
“熊明华博士在项目管理方面有丰富的经验。”一位知情人士介绍说,微软的项目经理占总开发人员的五分之一。“腾讯公司在发展过程中,技术研发团队日益壮大。我们需要提升研发流程管理能力,而且我们一直在吸收具有良好管理经验的人才。”面对媒体,腾讯认为,“熊明华15年的工作经验有助于提升腾讯的流程管理水平”。而熊明华的加入也使得腾讯的高层结构略有变动,腾讯改设双CTO,原CTO、创始人之一的张志东将与熊明华共同担任联席CTO。
马化腾在这个时候到微软挖人,在别人眼里是一种冒险行为。因为那一段时间微软因为“李开复事件”变得非常敏感,几乎稍有触犯便睚眦以对。
所谓的“李开复事件”是这样的:2005年7月,Google宣布,将于当年第三季度在中国设立产品研发中心,并任命原微软自然交互式软件及服务部门全球副总裁李开复为中心负责人及Google中国区总裁。但也许是操作上出现失误,就在宣布的前一天,李开复还在微软上班。微软随即向美国华盛顿州地方法院提起诉讼,指控Google和李开复违反了竞业禁止协议(non…petitionpromise),要求获得经济赔偿,并请求法院支持微软同李开复签署竞业禁止协议以及其他合同条款,包括禁止李开复泄露微软的商业机密。由于自李开复离开微软加盟Google引发诉讼之后,微软对员工加入竞争对手的限制性条款被广泛关注。由于微软在软件方面已经涉及操作系统、办公软件、娱乐系统、即时通讯等多个方面,所以常与其他同行发生纠葛,但马化腾这次挖人事件并没有给微软留下任何把柄。
经此一役,微软分食国内即时通讯的步伐又加快了。
2006年7月13日,雅虎和微软宣布实现互联互通,这是国内外众多即时通讯巨头首次实现互联互通。双方将用几个月来完成全球多个市场即时通讯工具间的互联互通公开测试。此次测试将扩大到声音、视频的互联互通以及无线领域,标志着雅虎和微软将共同打造用户数超过35亿的全球最大个人用户即时通讯社区。此消息公布后,阿里巴巴、雅虎同时表示,在不远的将来还将实现与贸易通、淘宝旺旺、AOL、Google和eBay的互联互通。
雅虎和微软的这一合作在国外针对的是AOL的IM工具,而在国内,直接对QQ形成了一定的压力。MSN和雅虎通在国内针对的人群都是白领商务人群,而在商务领域,IM软件更容易创造稳定的用户群和商业价值。此外,当IM软件形成整合后,不仅仅只是把各自的客户从聊天室中抢夺出来,同样会涉及到博客和搜索引擎。一旦用户可以通过微软的MSN与雅虎通的朋友进行即时通讯,那么双方将会吸引更多的客户。
目前,MSN和雅虎通的互联互通在中国市场还无法撼动QQ的霸主地位,道理也很简单,雅虎通在中国市场的占有率太低了,二者的合作对QQ来说有点无关痛痒。但另一方面,QQ并不是就此“高枕无忧”了,其实自MSN在中国落地,QQ就一直担心自己定位于娱乐的态势,是否会被定位商务的MSN超越,毕竟在商务领域,IM软件更容易创造稳定的用户群和商业价值。
事实上,腾讯拒绝加入互联互通联盟一点也不意外,因为腾讯辛辛苦苦吸引过来的庞大用户群绝对不会心甘情愿地拿出来与其他IM共享。QQ虽然免费,但其苦心扶植的所有赚钱业务都是依附在QQ上面的,一旦全面互联互通,腾讯正大力推广的商用TM、网络拍卖、网络游戏等新业务将受到严重打击。在目前的IM市场,只有处于绝对垄断地位的QQ实现盈利。
整个2006年,MSN和QQ围绕着即时通讯展开了一系列的争夺,但作为全球霸主的微软在中国似乎有些水土不服。
明天
2007年9月,媒体曝出消息:联和投资已决定退出MSN中国合资公司——上海美斯恩网络通讯技术有限公司,其主要原因是当初合资公司以无线应用为核心的商业模式落空。而就在6月,中移动筹备多时的即时通讯业务——“飞信”正式商用。
除了无线业务的短腿,MSN还受到其它指责:MSN中文网内容几乎是传统媒体的在线版,并未做出实际影响力,离中国白领阶层的第一门户还相距很远。即使如此,MSN仍获得了较好的口碑,拥有优质的用户群体。其所树立的高端、商务形象已经把自己和其他即时通讯品牌非常清晰地区别开来,很多商务人士在名片上印有MSN,目的很明显:方便工作及与朋友沟通。这些构成了其在即时通讯领域挑战QQ的坚强基础。
与此相对应,如何获得高端人士的认可成为腾讯QQ最大的困惑。为了更好地拓展和实现在线生活战略,改变腾讯的品牌形象,腾讯不断进行战略升级,自2006年开始,腾讯内部把未来IM的用户群体划分为办公室(QQ@Work)、学校(QQ@School)和家庭(QQ@Home)三个群体,其中,TM成为QQ@Work的一个模块,主要覆盖白领办公人群,QQ@School覆盖6—13岁小学生,QQ@Home覆盖老年用户。腾讯用一个统一的QQ品牌“在未来几年针对这三个用户群体展开三大战役”,其结果如何,暂不可知。作为中国即时通讯的最早开拓者和领导者,腾讯以“娱乐”为核心的品牌价值正在慢慢改变,代之以“在线生活”的价值诉求,但其与MSN的短兵相接仍不可避免,它们之间的竞争和由此造成的市场变动将继续下去。在2006年的一次重要内部会议上,联合CTO熊明华甚至给参加会议的同事播放了一段关于解放战争中三大战役的纪录片剪辑。
形势最为严峻的是针对办公室人群的战役。据相关数据显示,2005年IM办公室用户有2000多万人。腾讯IM占有率为47%,共计968万人。MSN占有率为53%,为1075万人。其中MSN的新增用户中有95%来自腾讯QQ流失的用户。
一位来自腾讯内部的人士透露说,虽然腾讯QQ仍然是最常用的IM工具,拥有绝对优势的市场份额,但是有大约一半的用户使用多种IM,处于忠诚度较低的摇摆期。微软出身的熊明华将负责这场和老东家的战役。但这一战役对于熊明华来说困难重重。2006年MSN和雅虎已经实现两个服务商即时通讯软件的互通功能。同样在2006年,IBM也推出了最新的企业即时通讯软件。“在QQ占最常用IM绝对市场份额的情况下,我们应该主动出击,防止MSN在高端用户中形成垄断。我们市场的核心战略是集中关注新的和现有的QQ用户,而不是试图把现有的MSN用户转移过来,”熊明华说。
然而,对于腾讯而言更多的竞争还来自于移动IM领域。在腾讯尚未投入优势兵力的移动IM战场,包括中国移动、中国联通以及PICA等公司都已经开始在这一市场跑马圈地。腾讯QQ在先行优势下市场份额保持稳定,移动飞信又拦路杀出,在此种状况下,盖茨对中国即时通讯市场的无缝对接梦暂时搁浅。
附:
十年游戏征程
兴起
1998年,对中国的游戏领域来说,是一个好的开端。这一年,鲍岳桥、简晶、王建华三人研发的联众棋牌游戏正式上线。在中国的网游发展史上,联众的地位不可小觑,属于开山鼻祖。它创造了两个第一:提出网游概念的中国公司,受到资本关注并被收购的网游公司。因为联众,更广泛的网民群体开始知道并接受了“网络游戏”这个陌生的概念。
同样是在这一年,从海外回国的方舟子在东莞的网吧里看到了《侠客行》,他开心地告诉老板,这个游戏是他参与开发的。第一款以中文简体编写的游戏,1996年1月由方舟子等人基于MUD(多用户层面)游戏“新东方故事2”的基础上,历经两个月时间开发完成,推出后很快成为中文网络中最受欢迎的网络游戏。
中文MUD造就了UO(全称《UltimaOnline》,中文译名《网络创世纪》)进入中国之前的第一批网游玩家,PK、MM等许多如今大众已经耳熟能详的网络口语,正是从《侠客行》这样的MUD世界中产生,并迅速被当时的整个中文互联网接受和再传播。
《侠客行》产品最初的MUD开发者和管理员也遭遇到了网游行业后来屡屡发生的“源代码失窃”事件,在发现源代码失窃、且有人试图以此进行商业运作的时候,1997年10月,方舟子宣布,有条件地让《侠客行》进入公共领域:在非商业的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》;任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发,或把《侠客行》商业化。这是关于网游行业版权纠纷的“第一案”。
以后,网络游戏在中国进入了快速发展的时期。
1999年,陈天桥携30万美金成立了上海盛大,他后来缔造的财富传奇于这一年开始萌芽。《网络创世纪》在1999年来到中国之后即掀起了网游界的极大反响。在此之前,国内的网游玩家更多接触到的产品是操作繁复的文字MUD,UO为网游迷们带来的冲击是“划时代的”。《网络创世纪》(UO)开创了网络游戏如此兴盛的“新世纪”。这个在1997年由EA旗下Origin公司开发的网络游戏,以其图形化的界面、丰富的角色扮演体验、优秀的用户交互在网游界引起巨大反响。
值得一提的是,当时该产品并非真正由发行方引进中国市场,而是UO的第三方反编译模拟程序,也因此有不少人认为这就是网游“私服”最初的由来。
随后的一年,在中国的游戏界发生了一件具有里程碑意义的事件。
2000年7月,华彩推出第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》,这款游戏一经推出,在两年时间内就成为市场之王。《万王之王》开发者是台湾地区“清华大学”的一对博士生夫妻。
《万王之王》的价值在于对整个网络游戏的商业模式的成型起到了重要的作用:它明确提出了后来网游企业普遍采用