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一切梦想靠行动-第7部分

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是史玉柱。

  脑白金的一炮走红并没有让史玉柱满足,他立刻开始琢磨手中的另外几个产品,降血脂的、抗感冒的、补血的、治疗胃病的,还有维生素。最终,史玉柱决心力推维生素和矿物质的混合物类产品——“黄金搭档”。

  2001年,黄金搭档上市,史玉柱为它准备的广告词几乎和脑白金的一样俗气:“黄金搭档送长辈,腰好腿好精神好;黄金金搭档送女士,细腻红润有光泽;黄金搭档送孩子,个子长高学习好。”

  在史玉柱纯熟的广告策略和成熟的通路推动下,黄金搭档很快走红全国市场。

  原来人们骂脑白金的广告恶俗,连年把它评为“十差广告之首”,现在“十差广告”的前二名也是史玉柱的了,因为黄金搭档上来了。史玉柱自我解嘲:“十差广告前两名都是我们的。但是你注意,那个十佳广告是一年一换茬,十差广告是年年都不换。” 
 

 
 
第24节:第六章 做事就是做人(6)

 
 
  这两个产品,成了保健品市场上的常青树,畅销多年仍不能遏止其销售额的增长。2007年上半年,脑白金的销售额比2006年同期又增长了160%!

  尽管两个产品都卖得很火,但在“其兴也勃,其亡也忽”的保健品行当,把所有鸡蛋都放在同一个篮子里非常危险。于是,史玉柱开始了他人生下半场的第二件事:资本布局。2003年,史玉柱将脑白金和黄金搭档的知识产权及其营销网络75%的股权卖给了段永基旗下的香港上市公司四通电子。交易总价为12。4亿人民币,其中现金6。36亿人民币,其余为四通电子的可转股债券。

  数亿元的现金趴在账上,史玉柱开始向保健品之外的行业投资,第一个选中的,就是回报稳定的银行业。

  2003年,华夏银行发起人北京华资银团公司和首钢总公司先后向史玉柱转让了1。4亿股华夏银行的法人股。在每10股转增2股后,史玉柱共持有华夏银行股票1。68亿股。再有就是民生银行,2003年冯仑清理非地产业务以外的资产,可股市低迷,苦于无人有数亿的现金来接盘。最后冯仑找到老朋友史玉柱,以非常便宜的价格把1。43亿股民生银行的股票卖给了史玉柱。

  4年前,史玉柱花了3亿元买入的这两家银行的股票,2007年价值已经超过了130亿元,而且不同于原来不能抛售的法人股,这些股票随时可以变现。3年赚了120多亿元!毫无疑问,史玉柱肯定是中国股市上“史上第一牛人”。

  很少有人知道,似乎只会大声吆喝来兜售保健品的史玉柱,还是华夏银行的第六大股东、民生银行的第七大股东,是一个身家百亿元的金融资本家。

  由于不断有大笔现金入账,史玉柱成立了专门的部门进行投资,他要求投资部门“原则是只投资金融业,金融业中原则上只投银行和保险。”

  史玉柱为何如此钟情银行业?他的投资逻辑是:一般的企业,随着规模增大,资产的收益率会逐步递减,这就是“规模的诅咒”;而银行相反,由于自有资本比例很低,左手吸纳储蓄右手发放贷款,其实是一个杠杆,拿别人的钱赚钱,因而随着规模增大不仅不会降低自身资产的收益率,反而会提升其收益率。

  也正是这个原因,最近几年我国银行业的利润呈现出爆发性增长的势头。

  靠卖软件起家的史玉柱,自然和电脑游戏不会陌生,但他真正喜欢上电脑游戏是在1996年,当时巨人出现资金危机,债主接连登门,搞得史玉柱无法正常办公,于是,关起门来的史玉柱把电脑游戏当成了唯一的消遣方式。

  2002年末,史玉柱开始玩陈天桥的盛大公司开发的在线游戏《传奇》,并很快上了瘾。那时,他每天要花四五个小时泡在《传奇》里,平均每月的开支超过5万元,在一个拥有顶级装备的账号上先后共投入了几十万元。

  在游戏里,史玉柱是个沉湎其中的玩家,但他从来没有失去作为一个商人的嗅觉和敏锐,他意识到:“这里流淌着牛奶和蜂蜜!”

  2004年春节后的一天,史玉柱把几个高管召集在一起开会,讨论再投入网络游戏行业晚不晚。当时中国的网络游戏行业已经高速发展了3年,国内的盛大、网易、九城等3家公司呈现三足鼎立之势,来自日本、韩国的游戏也有不小的市场份额,市场竞争形势不容乐观。但史玉柱还是说服了大家。2004年11月,史玉柱的征途公司正式成立。

  当听说盛大的几个研发人员有独立创业的打算,史玉柱毫不犹豫地花了大价钱把他们集体挖来。这让陈天桥一度耿耿于怀。

  2005年11月《征途》推出,两年来,在线人数一路飙升,目前已经成为全球第三款同时在线人数超过100万的中文网络游戏。2006年,《征途》的销售额达到6。26亿元,2007年的月销售收入已经突破1。6亿元,月利润直逼亿元大关。史玉柱的成功,让学习《征途》的赚钱秘术,成为同行最热衷的一件事情。

  2007年7月的一天,史玉柱和陈天桥又见面了,陈天桥说:“讲实话,征途最初从盛大挖人,我是有意见的。后来一看征途做的这么好,我没法对你有意见了。我对公司的人说,这些人留在盛大能做出一款这么高在线人数的游戏吗?做不到。既然做不到,人家走就没错。”一席话,更让史玉柱感受到这位老朋友的大度和气魄。 
 

 
 
第25节:第六章 做事就是做人(7)

 
 
  那么,《征途》的成功究竟靠什么?

  答案是史玉柱有两样最核心的“装备”,首当其冲的一件就是善于琢磨消费者的需求并满足消费者的需求。

  在史玉柱看来,专注地研究消费者,也是他与其他企业家之间最大的差异。“规模稍大的企业家,往往今天邀这个政府官员吃饭,明天请那个银行行长打球,他们70%的时间属于“不务正业”。我从不琢磨领导们各有什么爱好,只一心一意研究消费者,这为我节约了很多时间。”

  如今的史玉柱,不怕别人笑他不认识某位局长,或者周杰伦李宇春之类的当红明星,但他不能容忍消费者消费时的每一个细微感受。为了让玩家更喜欢《征途》,史玉柱再次拿出他在脑白金中的“江阴调查”的功夫,先后和600名玩家进行过深入交流,并以玩家的需求为原动力进行设计,增加相应功能,甚至不惜把行业内陈旧的条条框框一脚踢翻。

  在开发《征途》时,史玉柱问大家:“为什么打怪一定要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”

  可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭,宁波就有一人在打怪时死在了网吧。

  他决定做一个彻底的改变。在《征途》中,玩家打怪不必手忙脚乱,按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这个变化,很受玩家的欢迎。类似的创新,在《征途》中数以百计。

  《征途》的成功,还在于它率先推动了免费模式在中国的发展。

  之前,网络游戏的商业模式是点卡收费模式,即玩家买一张点卡便可上线玩一段时间(像使用IC电话卡一样),卖点卡也是游戏企业的唯一收入来源。在收费模式中,谁泡的时间越长,装备也就越高级,人自然越能笑傲江湖、快意恩仇。

  史玉柱玩《传奇》上瘾后,很快就发现这种模式有问题。在游戏中,有钱但没有时间的玩家很多,于是就催生了大量的代练公司和装备交易,让那些有时间的玩家帮别人代练,或者把自己练出的有好装备的账号卖给别人。

  史玉柱就曾从一个玩家那里买了一个有顶级装备的账号,花了5万多元,在这笔交易中,卖装备的玩家得了5万元,而研发、经营《传奇》的盛大公司却赚得少得可怜,只有几百元。

  史玉柱灵机一动:“尤其让装备在玩家之间卖来卖去,为什么不干脆公司自己卖?”

  这一下就想到了行业的最前沿。后来他才知道,韩国人也在琢磨这个问题,并率先推出了“免费模式”,即玩家可以免费上线玩游戏,但要获得“过瘾”的装备,必须掏钱购买。在这种模式中,谁泡的时间长不再重要,重要的是谁花钱买的装备更好,才能在江湖上“吃得开”,有地位。

  尽管是后来才得知韩国人的免费模式,但史玉柱从一开始就把游戏的玩家定位为两类人,一类是有钱人,他们有钱到为了一件在江湖上有面子的装备根本不在意价格是几千还是几万,另一类人没钱但有时间,一听说不用买卡就能打游戏,没有理由不往《征途》里钻。为了进一步提升人气,史玉柱又开业界先河,使出为玩家发工资的绝招。

  这就是免费模式的精髓:“让没钱的人免费玩,让有钱人开心玩,赚有钱人的钱”。为此,甚至可以“养100个人陪1个人玩”。

  自从《征途》第一个投放市场并迅速做出规模后,我国的网游游戏也随之全部转向免费模式。这直接刺激了我国网络游戏产业的发展,史玉柱介绍,过去两年市场规模增长率均超过70%,2007年也不会低于这个数字,而且有望突破100亿元。

  随着《征途》的横空出世,原来三国鼎立的格局已被打破,《征途》已经成为新的领跑者。目前,《征途》即将在纳斯达克上市,有人计算,史玉柱也将因此获得400亿元的身价。

  史玉柱的第二件“装备”也同等重要,那就是他有一种超凡的营销管理能耐,能在别人认为利润稀薄的中小城市甚至乡镇市场,建立一支有着超强执行力的营销团队,并挖出金矿来。 
 

 
 
第26节:第六章 做事就是做人(8)

 
 
  事实上,史玉柱正是因为练就了这两样过硬的本领,于是才无坚不摧,笑傲江湖。对自己团队的执行力,史玉柱心里也一直很自许。

  史玉柱的第二项装备,也是他从上半场的惨败中,花了几个亿的代价买来的。在1996年巨人走向溃败的前夜,公司一片混乱,欺上瞒下成风,“都说自己做了多少多少事,结果全是虚报,我被骗得太惨。”

  当年,史玉柱的脑黄金销售额为5。6亿元,但烂账却有3亿多。资金在各个环节被无情地吞噬,也是资金链断裂的导火索。

  于是,史玉柱锻造队伍是执行力的第一步,就是从管理好现金流开始的。做脑白金时,总部把货卖给各地的经销商,而且大小经销商一视同仁,全都先款后货;但在终端上,促销、市场维护等工作却主要是史玉柱在各地成立的分公司负责。无论和各地分公司经理多么信任,史玉柱也坚决不让他们碰货款,货款是经销商与总部之间的事情,“至高无上”,绝不许分公司染指。

  在保健品行业,坏账10%可以算是优秀企业,20%也属正常,但在这种模式下,脑白金10年来销售额100多亿元,但坏账金额仍是0。

  同时,史玉柱还要求各地的经理对他们承担的责任要“互保”。刚开始做脑白金时,总部规定分公司要每天维护终端,上报各个终端的服务情况,漏报迟报一天罚5000元。有个经理根本就不把总部下发的制度当回事,一个月都没报一次,按规定应被罚15万元。可那个经理的工资根本不够罚,怎么办?史玉柱就接着罚担保人的工资,以及担保人的担保人的工资,一直连罚了5层,直到罚足15万。大家终于怕了,再也没有人敢拿公司的制度当儿戏。

  为了提高执行力,史玉柱还为脑白金建立了一个50人的纠察队伍,一年四季在外面悄悄进行市场纠察,一旦发现分公司弄虚作假或隐瞒问题,就会对分公司进行处罚。除了这支总部的纠察队伍,省级分公司也有纠察队查市级市场,市级纠察队又查县级市场。

  正是这种安排,让脑白金的营销团队在各终端非常强势,摆脱了一般保健品企业对于经销商的严重依赖。目前,脑白金是唯一能让自己的营销网络覆盖县级市场的保健品。

  其次,史玉柱还在公司里倡导一种“有奖必有罚,奖罚必配套”、“只认功劳不认苦劳;说到做到,做不到就不要说”的企业文化。和一般公司只奖励先进不惩处落后相比,史玉柱每次开总结大会,一定是最佳和最差同时登台,最佳上台领奖金,最差下台领黄旗。对每一位经理,史玉柱不仅为他们提供了获得巨额奖金的可能,还给他们做不好就要接受大笔罚款的责任。对第一线的销售人员也是一样,做不好连300元的底薪也难保,但做好了就可以拿到高得惊人的销售提成。

  在做脑白金时,这种营销管理模式收到了奇效,以至于人们把它称为“脑白金式营销”。进入网络游戏行业后,史玉柱很快发现这个行业的另一个致命弱点,那就是全部把目光盯在北京、上海、广州等几座大城市,根本不重视中小城市和农村市场。

  “中国市场是金字塔型的,塔尖部分是北京、上海、广州,往下是大中城市、小城市,塔基是广大的农村地区。其实市场越往下越大,下面消费者没有想象中那么穷,消费能力也不弱。一线城市你全占满了,也还不到下面市场的1/10。”史玉柱把他农村包围城市的脑白金式营销复制过来,上来二话不说就在几乎所有中小城市和1800个县建起了办事处,并很快建立了绝对市场优势。

  眼下,一个重量级的同行也开始向中小城市渗透。面对即将到来的激烈竞争,史玉柱一脸的轻描淡写:“我不怕别人和我竞争,进入这个市场要交学费,估计对手3年后才能摸到门。”

  在中等城市,《征途》占有网吧墙面等80%的战略性资源,其余所有同行只能分享其余20%,而在小城市和县城,《征途》的优势更明显。史玉柱说,比如在这些中小城市的网吧里,我们两家争着贴招贴画,你盖我的,我再盖你的。如果我们的招贴画被对手盖了,我们的人肯定会在24小时之内发现,而对方多半一个礼拜都不去看一下。再比如,招贴画大家相互盖,而我们的人很快想出一个妙招,就是把招贴画做得比对手大一圈,边上全部写上“征途”,让对方如何都盖不完。这就是执行力的差异。 
 

 
 
第27节:第六章 做事就是做人(9)

 
 
  每个人的能力就跟车的发动机一样,有大排量,有小排量,即使排量一样大也马力不同,因为不同的厂家有不同的工程师调校。同样,大家都是人,但每个人的悟性,动手能力,思维能力都有所不同,做人做事就是对一个人综合能力的考验。这是个最复杂的过程。可能受到父母遗传基因和后天学习等各种因素,包括教育程度,处世和做事方法等等的左右。

  总之,执行力决定了事情能不能做成,是梦想照进现实的决定性因素。有梦想很重要,怎样去实现梦想就更重要。

  6、细节决定成败

  现代人都很流行这句话,细节决定成败。也就是在执行过程中,必须注意很多细节的处理。

  任何一件事情,都是由很多个小事构成。比如我们去吃饭,和谁吃、去什么餐厅、点什么菜、有什么环境和服务、以及乘坐哪种交通工具去等等,看似一件最普通的事情,后面都有若干个细节。这就和一个人的形象一样,也是由无数的人生细节组成,每件小事透露出一个人的整个素养和道德水平。中国传统文化强调“人”与“事”的必然联系,认为“什么样的人就会做什么样的事”,这就是人的“品牌效应”。

  以前人们有一种观念是,一个人太注重细节就觉得事情比较多,很烦人。但事情都是由细节构成,如果不注重细节的处理,那么也就难以获得成功。现在人们发现了这些价值,于是社会就很流行“细节决定成败”这句话。

  我们天天跟电脑接触,用键盘打字,每一个字母键为什么这样安排,而不是那样?这就是细节的处理问题,那我们来看看今天使用的键盘是怎么来的。

  在19世纪70年代,肖尔斯公司是当时最大的专门生产打字机的厂家。由于当时机械工艺还不够完善,使得打字键在击打之后的弹回速度较慢,一旦打字员速度太快,就容易发生两个字键重叠在一起的现象,必须用手很小心的将它们分开,从而严重影响了打字的速度,为此,公司常常收到客户对于这一问题的投诉。

  为了解决这个问题,肖尔斯公司的设计师和工程师非常伤脑筋,因为依靠当时的材料技术实在是没有办法再增加字键的弹回速度了。后来,有一位聪明的工程师提议,打字机绞键的原因,一方面与字键的弹回速度有关,另一方面也跟打字员的击键速度太快有关,既然我们无法提高字键的弹回速度,为什么不想法降低打字员的击键速度呢?

  这个办法得到了大多数人�
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