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怠⒚τ谘染龆返哪腥说母绞羝贰:芏嘤蜗范加�*成分,女人往往露出勾引人上床的*眼神,拥有迷人的身材曲线,摆出一个个带有性*意味的动作。我又读了一些资料,发现至少部分因为对游戏中性和暴力的争议,一些游戏已经开始考虑到女性受众。2001年我开始参与PS3游戏机项目时,女性市场还处于婴儿期。然而到了2008年的时候,根据游戏出版商娱乐软件协会的统计,有38%玩游戏的人是女性。这代表了真正的市场力量。非暴力角色扮演的模拟游戏(SIMS)的成功就是明证。这款游戏出自设计师威尔·莱特之手,由麦克希思公司出版,内容是关于一户住在虚拟城市郊区的人家的几个虚拟人物的日常生活。可以在多种游戏机上运行。那一年,加州的电子艺术公司红木城卖出了超过8500万份这种游戏,成为业内销售最火的微机游戏。该公司宣称大约55%的客户是女性。看来情况在慢慢改变。
压力下的角逐 第二部分 第四章 冲锋前的准备(5)
那些吸引女性的游戏通常具有一个能力强的女性人物,有高超的领导力、高智商和其他技能。有些女性喜欢紧张刺激的打斗游戏,而不是做跟在男人领导者身后的性伴侣,她们希望能和男人平起平坐。女人和男人一样,在扮演星际航行游戏里的船长和屠杀外星人时,也会大喊大叫。
女性倾向于关注游戏中的情感内容,这往往需要有好的故事或复杂的情节,亦或是角色间的深入交往等男性一般不需要、不关注的东西。游戏提供的人际交往机会、社会性元素或者游戏者之间的合作,这些是女性之所以热衷多人游戏(MMP)的重要原因。女性是MMP的网络组织者,连接各个社团的黏结剂,粉丝站点的经营者,她们通常是忠实的拥趸。
随着研究的深入,我开始了解到隐藏在游戏开发背后的复杂的东西。开发者不仅仅需要懂得如何设计适应市场需求的故事情节,还要掌握硬件,也就是芯片的一些重要东西。游戏开发者启发了我,我也常常在想,当我厌倦了芯片设计时,我会去涉足这个领域。一小部分人是“顶级高手”,我对他们很感兴趣。他们靠编写难懂的低级机器代码直接操控机器,将硬件的性能发挥到极致。这是获得最高效率、最快运行速度的唯一方法。尽管高级程序语言更接近自然语言,能够简化编程工作,但顶级高手不愿意接受高级语言本身带来的低效问题。在项目早期我接触过两位顶级高手之后,我们很快决定放弃使用高级语言。他俩长长的头发和胡须让我想起了大学时代的黑客形象,他们有丰富的游戏知识,手腕上露出常握游戏摇杆留下的印记。我还能跟得上他们的谈话,他们居然愿意和我这样的“菜鸟”讨论硬件上的技术细节,还请我考虑为他们喜爱的游戏设计更高性能的硬件。
我了解微处理器的每个技术细节,却不太熟悉图形芯片,这是游戏机硬件里的一个重要部件。我找到老朋友查理·琼斯给我讲解整个软硬件模型。查理和我一样喜爱橄榄球和啤酒。他在图形芯片设计方面有深厚造诣,有曾担任IBM图形事业部的首席芯片设计师。在二十年里,这个专业小组为高端工作站开发了高性能的图形处理器,尽管质量一流,但在成本上仍无法打败像纳维亚(NVIDIA)这样的专注细分市场的小型公司。2001年IBM最终还是解散了这个团队,一些高水平的工程师流落到了STI设计中心。查理是STI最早的成员之一,在PS3芯片项目中担任重要角色。当我重返IBM,得知将和他一起工作时,我高兴坏了,他会将我带入图形硬件的新世界,这真是意外的奖赏。
查理很耐心地用容易理解的语言,讲解那些陌生的术语,比如光栅处理、像素和多边形。讲了电视机或显示器屏幕上的小像素是怎样形成图像,一串数字0和1代表每个像素的颜色和特征。图形硬件的工作是计算出线、字符、颜色、阴影等构成图像的基础图元,然后把它们展示在屏幕上。查理给了我一本詹姆斯·佛利写的《计算机图形原理与实践》,这是图形软硬件设计的“圣经”。我废寝忘食地读完了这本引人入胜的书,对我来说,这比读探险小说还过瘾。
查理还给我介绍了一些重要的图形芯片的近期动态,IBM图形分部解散以后,业内只剩下了ATI和纳维亚这两家主要竞争对手。ATI是从80年代中期开始为准将牌(COMMODORE)电脑研发图形芯片的,纳维亚则携轻薄的微机图形适配器于90年代初进入市场。几年后,微软在Xbox原型机里用到了纳维亚的图形芯片和英特尔的微处理器。索尼则采用了自己的图形芯片和“激情”引擎(EMOTIONENGINE)处理器,其简化的图形芯片更便于设计和纠错。在PS3项目的早期阶段,顺着这条路走似乎更合理。查理的部分工作是让索尼设计的图形芯片能与我们的CELL芯片兼容。