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全能游戏设计师-第4部分

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    三个评委也面面相觑,有点不敢相信这个数据。

    这个数据是什么概念呢,在场的观众总人数是700人,而这些人平均花了半个小时的时间在这个游戏上!

    700人中的544人都愿意把这款游戏分享给其他人来玩。

    这数据简直是有些逆天了!

    陈陌倒是没有太多意外,这个数据基本上在他的预料之中。

    其实《flappybird》这款游戏并不是什么非常让人入迷的游戏,相反,它是很自虐的。如果这款游戏挂在应用市场上给玩家玩,大部分人可能五分钟就会把它关掉。

    但是,现在观众们是在设计大赛的现场,《flappybird》的竞争对手不是那些成熟的游戏作品,而是做得一塌糊涂的入门级游戏作品。

    其他的作品,基本上是吸引不了观众太久的,所以,大部分观众还是会选择回来刷分,甚至个别比较执着的观众把全部的时间全都花在了《flappybird》的刷分上。

    这样一来,《flappybird》能够刷出这么多的游时长就是很正常的一件事情了。

    主持人按着耳麦低语两句,片刻之后,他抬起头来,对场内观众说道:“各位观众,刚才我已经向后台的技术人员确认过,数据是没错的,这就是二十款游戏的最终数据。”

    场内还是一阵骚动。

    许多观众依旧不信《flappybird》能获得这样的成绩,尤其是那些对这种游戏丝毫无感、玩了一下之后就立刻关掉的观众们。

    不过,大部分观众还是接受了这个事实。

    “这游戏真有这么厉害?这么简陋的像素风,这么简单的玩法,竟然第一了?还超了第二名那么多!”

    “这有啥可奇怪的,你自己想想你在这游戏上花了多少时间?”

    “……得有四十分钟。”

    “我花了将近一个小时!光顾着刷分了,我现在还有点头晕。”

    “是啊,一闭上眼睛就看到那个蠢鸟在那蹦啊蹦,还忍不住地想点它……”

    “你们看,这排行榜上有将近六百人,前两百名的分数都过了20,还有好多四五十分的,你自己想想得玩多长时间才能得20分?”

    “这……怎么也得二十分钟吧……手感不好的话,一小时也不一定能成功。”

    “所以啊,这就是它的真实数据。”

    “还真是……这游戏逆天了啊……”原本不信的观众此时也开始将信将疑起来。

    主持人轻咳两声:“好的,既然技术人员已经确认了成绩真实有效,那么我们目前的第一名是7号设计师的作品《flappybird》!”

    “接下来是评委点评环节,点评结束之后,各位观众还有下一轮的推荐环节。”

    主持人顿了顿,继续说道:“有一点需要提醒大家,目前《flappybird》这款游戏在游戏时长和推荐两项数据上都领先第二名,按照规则,玩家的每个推荐等同于30分钟的游戏时长,也就是说,只有第二位的游戏《猎人岛》超过《flappybird》128个推荐,才有可能争夺第一名的位置。”

    “那么接下来,请三位评委点评。”

    主持人一抬手,示意三位评委可以开始发言了。

    三位评委互相看了看,邱恒阳对史华哲说道:“还是前辈先发言吧。”

    这三个人都是B级设计师,又不在同一公司任职,地位上没有高下之分,史华哲的年纪最大,所以林海和邱恒阳都对他表示尊敬,让他先说。

    史华哲脸色铁青,把桌上的话筒往嘴边挪了挪,低沉地清了清嗓。

    “这也能算是游戏?!我第一个不认同!如果这也能算游戏的话,那游戏岂不是什么阿猫阿狗都能开发的东西了?!”

    “街头卖唱的能算歌手吗?!”

    “墙头涂鸦的能算画家吗?!”

    “写散文的时候多打几个回车,就算是现代诗人了?!”

    “胡闹!”

    史华哲显然非常生气,还用指节狠狠地敲了一下桌子。

    “首先,这个游戏没有任何的剧情,玩法单一、画面粗糙、手感极差!所以我说它作为一款游戏,在制作水准上就是不及格的!”

    “其次,这款游戏完全是钻了个空子,靠着刺激玩家攀比,激发玩家的侥幸心理,强行拉长了游戏时长!”

    “所以,大家看到的这些数据,游戏时长也好,推荐也罢,这些数据都是虚的!为什么呢,因为它走得是歪门邪道!”

    “鉴于此,我的态度很明确,我坚决不同意这款游戏成为第一名!”

    史华哲说完,把话筒往旁边一推,还呼哧呼哧地喘着粗气。

    “好!史老师说得好!”

    也不知道是谁喊了一句,随即场内观众一片哄笑。

    这一声叫好声是从参赛选手中传出来的,多半就是《猎人岛》的作者。

    陈陌淡定地拧开桌上的矿泉水喝了一口,史华哲这种反应也在他的意料之中。

    显然,史华哲是非常反感这种游戏的,因为他是个手残,完全体会不到刷分的乐趣。

    而陈陌的超级聚焦器让史华哲强行在这游戏里受虐了十分钟,他憋了一肚子火也在情理之中。

    主持人显然也没想到史华哲会发这么大的火,赶紧把话题引开:“好的,刚才史华哲老师已经提出了自己的看法,接下来,林海老师。”

    林海有些两难地看了看史华哲,又看了看《flappybird》这款游戏,犹豫了片刻才打开话筒。

    “这款游戏嘛……我有一点是认同史华哲老师的,它本身的玩法确实不怎么丰富,质量嘛也说不上很高,从品质上来看,它确实不太配得上这次大赛的第一名。”

    林海顿了顿,话锋一转:“但是呢……我觉得它既然能取得现在的成绩,游戏时长和推荐数这两项数据都不错,那就说明玩家是认可它的。所以,我还是持保留态度,把最终的决定权交给观众。”

第8章 这就是你刷分的理由吗() 
林海的发言就滑头多了,显然是两头不得罪。事实上,他也确实没有一个特别明确的态度。

    观众们开始窃窃私语起来。

    史华哲的话还是起到了一定作用的,一位设计师前辈如此旗帜鲜明地反对一款作品,而且说得有理有据,很多观众也有些动摇起来,也开始怀疑这样一款游戏真的值得推荐么?

    而林海的发言看似公正,其实没什么用,他说的这些话观众们一扭头就忘了,而史华哲说的话却会被观众们始终记着。

    陈陌倒是松了一口气。

    如果林海再跳出来反对《flappybird》,那他的处境就很尴尬了。两位评委的态度足以影响一大批观众,林海占了个中立位置,算是不好不坏。

    不过,还是不能掉以轻心。

    轮到最年轻的评委邱恒阳了,其他两位评委一位坚决反对,一位中立,他的态度将在某种程度上决定这款游戏的命运。

    邱恒阳将话筒打开,沉思了片刻之后才说道:“关于这款游戏,我倒是和史华哲老师有不同的看法。”

    陈陌不由得一愣,怎么,这哥们要为我说话?难道他的眼光比那两位都独特,能看出这款游戏的特殊之处?

    史华哲也是一脸的不可思议,盯着邱恒阳,想看他到底要说什么。

    邱恒阳说道:“这款游戏,在没有得知现场数据之前,我是想给它打八分的,但是在得知了现场数据之后,我觉得可以给它打九分。当然,这个评分是与其他的十九款游戏比较的。”

    “也就是说,这个第一名,实至名归。”

    场中观众一片哗然!

    什么鬼,九分?百分制吧?

    看邱恒阳的语气、神态,显然这是十分制的九分啊。

    观众里有不少爱玩《flappybird》的,但他们爱玩归爱玩,也知道这游戏粗制滥造,打个七分就很不错了,打九分也太夸张了吧?

    邱恒阳没有理会观众们的惊讶,继续说道:“大家不要觉得奇怪,这就是一个专业的游戏设计师和普通玩家视角上的区别了。”

    “你们看到的是一款画风简单、玩法单一的小游戏,而我看到的是一款设计精巧、思维超前的诚意之作!”

    “为什么我会这么说呢?请大家听我解释。”

    在场的观众都被邱恒阳给吸引住了,很多观众都非常好奇,邱恒阳把这游戏吹得这么神奇,到底怎么往回圆?

    这次大赛可是有现场直播的,也会有录像,邱恒阳要是胡说八道,那可是要在游戏圈丢脸的!

    邱恒阳说道:“接下来,我要问大家几个问题,大家不需要回答,在心里默默思考一下就好。”

    “第一个问题,你们都说这游戏的画风很简陋,那我问你们,你们觉得这个小鸟真的很丑吗?还是说,你们觉得这个小鸟有点蠢萌,飞的样子和摔死的样子还挺有趣?”

    “第二个问题,有没有人大致算过小鸟自然下落的速度是多少?手指点击后,小鸟往上飞的高度又是多少?”

    “第三个问题,为什么gameover以后,只要点击一下屏幕就会立刻开始?为什么这款很简单的小游戏,要做排行榜和联网功能?”

    “第四个问题,大家有没有注意到gameover画面上的那条广告栏?”

    “大家好好想一下这几个问题。”

    邱恒阳说完以后,特意关闭话筒,给观众们几分钟的思考时间。

    观众们立刻讨论起来。

    这些人都是游戏爱好者,本来就对游戏的一些门道比较感兴趣,也爱钻研,再加上这些观众中的大部分人都沉迷于《flappybird》,所以邱恒阳的这几个问题,让观众们都思考起来。

    陈陌有点惊讶,因为邱恒阳的这几个问题基本上击中了这款游戏所有的关键点,这在陈陌看来是很不可思议的。

    毕竟,这个世界的游戏设计理念是很落后的,而且充满着偏见。

    显然,这个邱恒阳不简单,他能够抛开偏见,认真地研究一款游戏成功的因素,而非粗暴地归结为“运气”之类的原因,这在陈陌看来是一个游戏设计师最关键的素质。

    就凭这一点,陈陌毫不怀疑,把邱恒阳扔到自己的前世,他也依旧会是个非常出色的游戏设计师。

    邱恒阳觉得观众们都思考得差不多了,继续说道:“大家应该已经有点模糊的感觉了,那么恭喜你们,你们算是踏出了第一步,欢迎来到设计师的思考领域。”

    “第一个问题,这款游戏的画风,真的很糟糕吗?”

    “大家看这个小鸟,大家的第一感觉是什么?蠢?萌?傻?呆?大家注意,这是像素风游戏,整个小鸟所用的线条和颜色是很简单的,但是,大眼睛+香肠嘴+小翅膀,直接就勾勒出一个呆蠢的小鸟形象,这并不是一件很容易的事情。”

    “而且,这个小鸟的形象,和游戏的内容非常吻合。小鸟的蠢有效地冲淡了游戏失败的挫折感,甚至让你觉得是鸟蠢而不是你蠢,对不对?”

    邱恒阳的话音刚落,场内立刻传来一阵哄笑。

    邱恒阳继续说道:“第二个问题,我为什么要问小鸟的下坠速度和点击后的飞行高度?很简单,这是两个关键的数值要素,直接关系着这款游戏的难度。”

    “如果下坠速度过快,上升幅度过高,那么这款游戏就会非常困难,大部分人的分数都不会超过两位数。那么,这款游戏的挫败感是非常强烈的,大部分人不会长时间地玩。”

    “可反过来呢?这游戏又会变得太简单,大部分人都能刷到几十分,很快玩家就会意识到这款游戏非常枯燥,非常无聊,同样会很快地放弃。”

    “所以,在我看来,这款游戏的数值设计是非常高明的,它很好地把握住了这个平衡点,让这游戏很难、很虐,让大部分人都得不了高分,但又给你一点希望,让你总是能有一种侥幸心理去不断地尝试。”

    “第三个问题,设计者故意把gameover画面设计得很简单,点击一下就会重新开始,就是为了缩减不必要的步骤,让你能够快点重新开始下一局。在不断地重复之中,让你对gameover这件事情变得麻木,甚至让你感觉不到时间的流逝。”

    “至于联网和排名功能,在我看来是这款游戏的点睛之笔,如果没有联网功能,它的数据会是现在的三分之一,甚至更少。”

    “为什么?因为这种游戏,只有攀比,你的成绩才有意义,否则即使你刷出了100分、1000分,不能向其他人炫耀有什么意义?”

    “我说的炫耀,不是拿着手机给别人看,而是直接通过排行榜就可以展示给所有玩过这款游戏的玩家——看,我多厉害!在座的各位,有多少是跟我一样刷了分的?”

    大批观众举起了手。

    邱恒阳点头:“这就是我说的,联网和排名功能,才是这个游戏的点睛之笔!”

    一名前排观众大声说道:“邱老师,这就是你刷出39分还署上自己名字的原因吗?”

    现场哄堂大笑。

第9章 高度评价() 
邱恒阳也不介意,等观众们的笑声平息了,才继续说道:“最后一个问题,gameover画面上的广告栏。”

    “很多未入门的游戏设计师们都有一个问题,就是不重视游戏的盈利方式,在设计之初完全没有考虑进去。”

    “比如《猎人岛》这款游戏,也就是本次第二名的作品。它本身是一款相对成熟的冒险游戏,但是,设计者同样没有考虑盈利方式,这在我看来是一种缺憾。”

    “并不是说,闷头设计出一个游戏,你就成功了。就像拍电影,你的电影评分很高,但是上映后票房惨淡,这也不算是成功。”

    “如果你没有考虑特殊的盈利方式,那么你的游戏就只能挂在应用市场上,以一个比较一般的定价按份销售。”

    “我们假设,《猎人岛》这款游戏的售价是十块钱,目前有330个推荐,我们再假设这330人中的80%都愿意为这款游戏付费——这个比例已经很高了——那么《猎人岛》的盈利就是2640块。”

    “回过头来,我们再看《flappybird》。如果它也选择按人数购买付费,那我可以断言,它会成为一款非常失败的产品。”

    “但是很显然设计者考虑到了这一点,他把《flappybird》的盈利方式设定为下载免费、广告位收费,这就非常高明了,而且和这款游戏本身的特性非常契合。”

    “各位玩家的总游戏时长是349小时,我们假设平均每10秒钟就要死亡一次——这个值已经偏高了,大部分人连三秒钟都坚持不过去。”

    “那么,各位玩家的总死亡数是125640次,所以,在试玩的一个小时之内,这款游戏一共弹出了12万次广告。”

    “而且,大家注意,这些广告的投放目标是很明确的,因为爱玩《flappybird》这款游戏的肯定是手游用户,而且是质量比较高的用户,因为能坚持下来的都是很有耐心的玩家。”

    “所以,如果我是另外一款手游的设计者,我会考虑去买这个广告位。我们假设《flappybird》的每30次广告会吸引一个玩家,而每十个真实玩家会产生一次消费。那么,我在《flappybird》上投放广告的收益,是获得418。8次消费。”

    “如果每次消费是10块钱,那么我在《flappybird》上投放广告的收益就是4188块钱,我至少会愿意投入3000块钱来购买这个广告位——这已经超过了《猎人岛》。”

    “还有一点请大家注意。《猎人岛》采用单次购买的方式,喜欢这一类游戏的玩家本来就少,而且买过的不会再买第二次,所以它的后续盈利能力是很弱的。”

    “但是flappybird,由于它具有病毒一般的强扩散特性,它的用户极有可能会呈现出爆炸式增长,而且,广告位完全可以定期更换,这个月卖给我,下个月卖给他,这样一来,游戏的后续盈利是有一定保障的。”

    “所以,《flappybird》和《猎人岛》这两款游戏的盈利能力,其实差距非常非常大!”

    “以上的这几点,都是我认为flappybird这款游戏能够成功的因素。最关键的一点,作者把这些所有的点都融合在了一起,基本上做对了每一个决定,这是让我最惊讶的!”

    “实话说,如果给我6MB的资源,让我做一款能够在盈利能力上超越《flappybird》的游戏,我只能说,我是做不到的。”

    “我点评完了,主持人。”

    邱恒阳关闭话筒,示意主持人可以继续下一环节了。

    观众们都有点说不出话来了,这吹得也太过分了吧?

    给他6MB资源都做不到这种程度?那岂不是说这个作者的水平已经比B级游戏设计师还要高了?商业吹捧也要按照基本法吧?

    不过,邱恒阳说的有理有据,而且分析得很透彻,许多观众顺着邱恒阳的思路想�
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