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游戏开发设计师-第164部分

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    “那我猜暴雪他们肯定不会照搬dota,甚至他们还会把dota的元素全部更改掉。”楚河笑了笑说道。

    源自于自己实力的自信,这就是暴雪,对于自己充满了自信的一家游戏厂商。

    “让游戏变得更加平衡么?”查尔斯笑了笑说道。

    你不得不承认一件事情,关于游戏的平衡性,暴雪大概是所有游戏公司中做的最好的一家游戏厂商了。

    同时他们也非常乐于让游戏变得更加平衡。

    “有可能吧,毕竟在娱乐元素上,我觉的我们做的已经足够好了。”

    楚河没有多说什么只是笑了笑。

    这话里面半真半假,楚河也没有想要解释英雄联盟核心元素的意思。

    这些东西说出来可能会让人觉得,只是如此啊。

    但在揭露出答案之前,这些东西却很难让人想象的到。

    一味的追求平衡,对于这种类型的游戏实际上是一种灾难。

    个人英雄主义,这是无论哪一款游戏都存在的元素。

    免费网游中的内购,你充钱让你成为万人之上,这就是个人英雄主义。

    看似公平的反恐精英,dota,只要你的个人能力足够出色,你甚至可以1打5,,带领队伍走的更远。

    这些都是个人能力的体现,而在英雄联盟里面则是将团队跟个人主义,以另外一种方式处理过了。

    1打5,这在英雄联盟里面很难做到,甚至即便你领先对方两个大件,只要对方技能全部扔你身上,你还是会立刻蒸发,无法进行1v5。

    但前期取得了一点点的优势,一个等级又或者是一个一血,那么接下来哪怕实力相同,你都能够彻底碾压对手。

    这就是个人能力的体现,让玩家不断的追求对线中的击杀。

    而dota更多的则是通过反补,来进行压制对手,所以你通常很难见到dota里面会有1v1情况下单杀。

    因为通过反补压制对手,比杀了他还要让他难受。

    而在英雄联盟里面,想要取得优势,最好的办法那就是单杀。

    从水平上面来看,实际上dota的要求还要更高一点,但在英雄联盟里面却将水平体现全部放在单杀上面,让个人英雄主义这样的一个元素用最赤果果的方法展现在了玩家的面前。

    如果一款游戏取消了个人英雄主义这样的一个设定,那么这款游戏真的是很难火起来,哪怕是用爱发电。

第三百九十五章 不会赚钱?() 
在跟楚河看完关于最后一场线上的比赛之后,吃过晚饭查尔斯就跟ea的团队准备赶飞机去了,金陵的天河网络只是他们的第一站。

    接下来他们还有几个游戏制作团队要跑,这些团队都是近期有大作,但自身却并没有发行能力的厂商。

    ea需要用一些能够拿出手的游戏,暂时将目前的风头给压制住。

    毕竟自家的情况自家了解,虽然现在看起来ea的市值疯狂下跌,但财务却十分将康,而且旗下各个部门的项目都是在赚钱。

    尤其是ea高层决定涉足移动端后,接连将极品飞车、fifa还有模拟系列做成各种版本的手游,可以说是赚的盆满钵满,说一句比较夸张的话整个系列所有的营收还没有手游一两年的收益来的多。

    这种情况下,只要稳住整体的口碑,财报公布之后,绝对会有更多的资本选择ea,同时ea的市值也绝对一飞冲天,这一点ea非常的确定。

    没有能够成功的拿下天河网络的最后生还者,ea虽然感觉到比较的遗憾,但却也并没有说真的就绝望了。

    不过在ea离开天河网络后,一大批的游戏发行商就如同是鲨鱼嗅到了血腥味一样,纷纷涌了上来。

    ea没有拿下最后生还者的项目,这会不会是他们的机会呢?

    动视、索尼、se包括育碧,以及贝塞斯达得到消息后,纷纷找上天河网络想要拿下关于最后生还者的代理权。

    然后,楚河一个都没有选择。

    他们给出的甚至还没有ea好,不过这也是正常的一件事情。

    …………

    “他们对于最后生还者的质量非常的有自信。”飞机上负责ea运营的主管道尔森跟查尔斯搭话。

    这个话题在这几天内,他们已经讨论过很多次了。

    “他们有这个实力对自己保持自信,当然更主要的是我们需要他们,而他们不需要我们。”查尔斯说道。

    “不过今年的tga天河网络估计没有什么机会了。”道尔森笑了笑说道。

    英雄联盟的确算是已经在全球范围内都火爆起来了,拿下最佳多人游戏或许没有什么悬念,但跟最佳年度游戏比起来,还是差了不少。

    tga的评为不会将两个奖项都给它的,而且今年的最佳年度游戏差不多已经算是内定的了。

    比起ea连续两款失败的作品,育碧那边是意气风发,除了陷入瓶颈的汤姆克兰西系列跟刺客信条系列,成立的新ip孤岛惊魂一经发售,就得到无数玩家的好评,豪夺400万的首月销量。

    当然也不是没有缺点,一如育碧旗下大多数的游戏,虽然画面精致,但很明显的能够看得出其所打造的沙盘开放任务,还是有流水线组装的缺点,任务、以及剧情同质化明显。

    前十几个小时玩起来简直爽到爆炸,恨不得奉为神作,但十几个小时过后就会发现似乎这个游戏好像就这一套玩法了。

    除了看看游戏里的风景,就没有什么值得关注的了,虽然成为了育碧的新一个摇钱树系列,但跟以往的育碧一样,这一次的tga基本上都是陪跑的。

    跟育碧恰恰相反,今年的贝塞斯达旗下的上古卷轴终于发售,画饼画了几年,无数玩家盼星星盼月亮的上古卷轴一经发售彻底轰动了rpg游戏界,首月750万的销量堪称怪兽级别。

    伴随着‘撸啊,嘿!撸啊,嘿!帕拉丁,帕拉丁,让他血魂撒地;何谓难,何谓苦,抛向大海百川’的龙裔之歌,毫无悬念贝塞斯达,拿下了今年仅有的几个g满分十分中的一个名额。

    跟育碧旗下的同质化开放世界不同,上古卷轴则是以真正的自由著称,即便你打通了整个故事,你仍旧可以在那个美伦绝幻的天际省中畅游。

    再加上剩余的几个,如动视的使命召唤,跟ea的战地,基本上也都是弟弟级别的,属于陪跑的那一众,基本不可能拿下最佳年度游戏。

    此前唯一一个有竞争能力的死亡搁浅,在发售前的一个月小岛秀夫再次在推特以及官网上宣布,他们‘又又又’跳票了。

    不过这也不是什么大新闻了,从发售至今死亡搁浅就一直在搁浅中了。

    虽然从游戏开发的时间来看两年的时间并不怎么长,不过耐不住小岛秀夫天天刷存在感啊。

    天天东一个死亡搁浅的消息,西一个大家放心我们正在做了。

    当然跟小岛秀夫这个操作一样的,楚河自己也学了一手,天天在社交平台,比如推特跟微博上面发售关于天河网络旗下游戏的最新内容跟进度。

    “拿不拿tga的奖项对于天河网络而言,没有多大的影响了。”查尔斯叹了口气摇了摇头说道。

    e,科隆,东京电玩,这些世界级别的游戏展会,如索尼、ea还有暴雪跟育碧等知名的世界一线厂商前去,并不是他们的影响力足够高。

    实际上离开了这些展会平台,他们都不缺少关注度,相反如果没有这些一线游戏厂商,那e跟科隆等游戏展会自己反而会变得非常的尴尬。

    比如前不久举办的天河网络嘉年华,就可以看得出如今天河网络的影响力了。

    全球范围内,无数的玩家都是天河网络的忠实粉丝。

    如今光是天河网络这四个字,差不多就跟吃了面子果实一样,大部分玩家都会给一个面子,相信旗下出品的游戏是好玩的游戏。

    更何况英雄联盟如今已经正式抢占了全球大部分同类型的游戏市场了,到底好不好玩,ea内部的大数据,以及玩家的讨论,跟如今霸占着tith观看榜单第一的数据,都能够证明这究竟是一款怎样的游戏。

    “天河网络真是不会赚钱啊,旗下这么多的经典系列,要是能够给我们开发。”旁边一个刚刚加入进ea部门不就,被带出来见识见识的新人强行舔了一口。

    听得查尔斯心里面默默摇头。

    天河网络真的不会赚钱?

    好吧,实际上关于这一点还有挺多这样言论的。

    天河网络旗下的一款款游戏,全部都是一个大大的宝库。

    但你要说天河网络不会赚钱?

    查尔斯反手就是一巴掌。

    看看如今全球游戏盈利的榜单吧。

    排行第一的不是暴雪横扫天下的魔兽世界,而是天河网络旗下的一款免费网游,一款叫做dnf的游戏。

    随后名列第二的才是暴雪的魔兽世界,而第三则是ea跟天河网络共同开发的绝地求生。

    绝地求生到底有多赚钱?

    这一点ea他们自己深有体会,除了p平台跟主机平台的利益,更多的大头来源于移动平台,光是一款绝地求生哪怕他们是跟天河网络分成的,这款游戏的全年盈利仅次于模拟人生,fifa系列跟极品飞车系列,甚至比起当家的战地系列,绝地求生的营收都要高,而这还是在发售了两年的情况下。

    而天河网络所刚刚开发的英雄联盟,如今也已经进入到全球最高盈利的游戏榜单中了,拍在第六位但这仅仅只是开始,因为这款游戏仅仅出了半年不到而已。

    除此外天河网络震惊业界的荒野大镖客,虽然没有列入今年的前十,但凭借线上模式的金币卡荒野大镖客还是进入了前二十。

    你说天河网络不会赚钱?

    看看这一份数据,你觉得你能够说服的了自己么?

    当然更关键的不是天河网络赚了多少钱,而是天河网络能够一边赚着玩家的钱,还能够一边让玩家大声叫好,心甘情愿的将口袋里钱包中的钱掏出来。

    上一个做到这个的还是一个用绿色的…90buff征服了无数男人的胖子。

    …………

    十二月初,美国洛杉矶。

    从加布雷他们的黑光工作室离开,楚河跟吉拉以及艾米两个人来到了她们位于美国的工作室。

    隶属于天河网络旗下的美国工作室分部,接下来就是由艾米跟吉拉她们两个人全权负责了。

    目前这两个工作室主要的还是负责关于最后生还者里面的任务。

    开发进度的话,并没有什么突飞猛进的增长,还是处于一个缓慢的前进。

    同时关于关于tga的年度颁奖典礼,虽然官方邀请了天河网络,但楚河还是将其鸽了,同时原本在计划中对方想要展示最后生还者的一些信息,但因为天河网络的关系,替换成了小岛秀夫他们的死亡搁浅。

    至于游戏的奖项,也没有出乎所有人的意料,最佳多人游戏被英雄联盟拿下。

    虽然仅仅面世半年,但在天河网络庞大的宣传下,以及玩家的反馈,它值得这个奖项。

    而最佳年度游戏毫无疑问的被贝塞斯达的上古卷轴5所斩获。

    动视、育碧,以及ea这些老牌厂商,继续充当tga上的背景板。

    除此之外,楚河接下来还得前往一趟法国。

    关于qd工作室的最新项目,原本作为配合最后生还者开发的他们,在开发了一半后突然他们提出了想要成立一个新的项目,同样是一款交互式电影游戏。

    但跟之前暴雨的不同,他们这一次想要挑战一次更大的东西,资金以及游戏的玩法上面,他们都要做出一个改变。

    从他们发过来的gdd里面,楚河看不出太多的东西,只有亲自前往qd总部一趟,真正面对面的交流,并且看看他们已经完成的一些东西,这才能够做出一个准确的答复。

    另外就是关于水雷以及遗迹这两个工作室的战争系列了,目前第一笔资金已经到达了他们的账户上面,相应的员工开始招聘。

    只不过这两款游戏开发的进度要缓慢的太多,因为涉及到的东西也太多了。

    关于游戏的文案,还有游戏的剧情,以及细节方面,都要确保正确。

    即便是为了游戏的合理性,需要杜撰一些东西,但至少也要能够对的上真正的历史,而不是让玩家觉得他们是在胡说。

    同时还有关于大型的战斗场面的开发技术,这一点上面水雷跟遗迹实际上还算是比较的擅长。

    但是有一点那就是不够拟真,从传统的上帝视角来看的话,的确还算不错。

    可是如果将转为d视角,通过第一人称的代入,那就是一团糟了。

    而在楚河的游戏理念跟计划里面,游戏的主要玩法还涉及到aprg的元素,这样的情况下不作出技术的改变,显然是不够的。

    基于起源引擎的开发,他们需要做的工作还有很多,唯一比较方便的就是在起源引擎中强大的ai,让他们不用为以后关于战场跟游戏中的逻辑烦神了。

    这也算是对他们最好的一个消息了。

    算起来的话,目前天河网络旗下进度最好的工作室。

    应该就是位于大阪的白金工作室了,关于尼尔机械纪元的后续开发已经全部完成了,内部测试的bug补丁什么的都已经打上,完好的游戏剧情体验这一点可以完全提供给玩家了。

    并且游戏也已经开始进行送厂压盘,然后送往全球各地的经销商手中。

    在游戏正式发售前的一个月,这些装载着游戏数据的盘子,将会送往全球各地玩家的手中,确保他们能够第一时间的进入到游戏里面,体验多姿多彩的游戏世界,以及那个诱人的2b小姐姐。

    不过虽然尼尔的大部分工作已经完成了,但到底是否制作多人模式,跟后续的dl计划,白金工作室还在进一步的讨论之中。

    而在网上,关于天河网络又一次拿下最佳多人奖项后,无数玩家也开始讨论起来,虽然这跟他们没有多大的关系,但所爱的游戏公司,跟所玩的游戏获奖,这让他们还是非常开心。

    这是玩家对于游戏的喜爱,对公司的认可,而这一份喜爱跟认可,楚河相信,完全是可以转化为销量的那些正在购买游戏,或者前往游戏商店的路上的人,很多就是其中的一份子。

    这是玩家对于游戏的喜爱,对公司的认可,而这一份喜爱跟认可,楚河相信,完全是可以转化为销量的那些正在购买游戏,或者前往游戏商店的路上的人,很多就是其中的一份子。

第三百九十六章 取舍() 
很多的游戏本身的质量并没有玩家口诛笔伐的那么差劲,恰恰相反从公平公正客观的一个角度来看这些游戏的素质还算是合格。

    但如果在同期的时候,同类型的游戏中有一个更加好玩的游戏,那么这款游戏就会落入一个很尴尬的境地。

    最可怕的事情那就是对比了,胜出者总是会被追捧的。

    就如同是电影行业一样,在一个公认的大片上线的时候,很多同类型甚至不是同类型的影片都会将当期提前或者挪后。

    以免自己的电影上映后受到对方的冲击,毕竟整个的市场就这么大,观众人数也就那么多。

    同样的道理这在游戏界也是一样,某个厂商万众瞩目的游戏发行,那么同类型的游戏就会暂时的挪后或者提前,对外公布说是跳票,或者是其他的种种原因。

    毕竟整个游戏的市场跟电影市场是差不多的,甚至游戏市场比起电影市场而言要更加苛刻一点。

    几乎很少有两款大作会同时发售,甚至当一款游戏确定好发售日期后,其他已经确定好了日期的游戏都会进行日期的调整。

    当然这里指的是同样拥有推广准备的游戏,普通没有什么宣传资本的独立游戏厂商,对于他们而言什么时候发售完全就是看他们游戏完成了没有。

    更像是电影,而不仅仅是一个游戏。

    位于洛杉矶天河网络的分部,吉拉的办公室里面,楚河看着最新呈现在自己面前的演示,心里面给出了一个判断。

    无论是镜头,还是画面的处理,包括几个表情特写,给予楚河的感觉更像是在看电影一样。

    该怎么说呢?

    缺少了一种切实的亲身体验,或许这个展现的部分并不完整,无法了解整个游戏的剧情,并且将自己代入进去,甚至周围的环境也是影响代入感的一种因素。

    “游戏中摒弃太长的过场动画。”楚河朝着吉拉跟艾米说道。

    在荒野大镖客当初的开发过程中,他们已经尽可能的让需要表达故事的过场动画,变得更加的简洁,甚至让玩家能够参与到其中。

    但根据论坛上面第三方统计出来的玩家数据,还是有超过37的玩家,认为其中的过场动画太长了。

    这是一个不低的比例,很多的游戏制作者,都喜欢用很长篇幅的游戏cg来表达游戏想要�
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