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毕竟,除了角色扮演游戏。剩下的动作类游戏,没有几个是需要详尽的背景设定和故事设定的。
剩下的,林彦就要开始编写这款游戏的引擎了。
游戏引擎,可以说是一款游戏的基础,它并不是游戏本身,而是制作游戏的工具。
后世各家的游戏引擎,都有着各自的特点,基本上老练的玩家,新接触一款游戏。就算是不看制作方,也能够在上手的几秒内,或者几分钟分辨出,这是一款使用什么引擎制作的游戏。
当然,八十年代的游戏引擎,远没有后来那么复杂。一款游戏一款引擎,在这个年代还是一个很司空见惯的事情。
不过,随着后来游戏精细度的提高,成本的急剧上升。为一款游戏设计一个游戏引擎,就不那么现实了。这样的话,一是游戏的开发周期会变得很长,二是太费钱了。三是也没有这个必要。
自家耗费巨资研发出来的游戏引擎,有可能并没有别家制作的引擎好用。《辐射四》用的引擎,基本上就是《上古卷轴五》引擎的改装版。稍微添加一些功能。但躯干还是原先的躯干。
游戏引擎就像是一个平台,《上古卷轴》系列。《辐射》系列的制作方贝社,之所以能够每隔几年。就能够稳定推出新游戏,就是因为他们沿用着一个引擎,很好的节约了成本。而他们不采用别家引擎的原因,当然有因为用着别人家东西,生产自家东西的别扭感。另外一个,就是别家的引擎功能,到了他们这里,也不一定符合他们的要求。他们就是拿到手了,也需要改造。
比如说维尔福的起源引擎,主要就是为了射击游戏而设计的,这款引擎的缺陷,就是容易引起玩家对于三维的眩晕。采用这款引擎的游戏,除了能够有效催吐以外,还有一个特点,就是游戏中的物体大都会显得比较有棱有角,而且,比较缺乏金属光泽。就算是游戏中的金属制品,也不会有金属反光,而是会产生一种类似于磨砂做旧处理的混凝土喂。
还有一个比较有名的游戏引擎,就是虚幻引擎系列里的《虚幻三》了。采用这个引擎的游戏,虽然看上去不容易晕,但是,似乎这个引擎做出来的游戏,都显得油乎乎地,不是那么通亮,一眼就能看出这是《虚幻三》引擎下的产物。
制作《横行霸道》系列的引擎特点,就是拥有很高的自由度,以及很好的电脑角色的人工智能。
总之,不同的游戏引擎,特点和特长都不太一样,有的特长在于画面,有的在于效率,有的在于自由度。
不同的游戏类型,需要的特长也不一样。
比如即时战略游戏,最重要的就是单位的寻径。如果寻路算法很高效,移动的单位看上去就会很流畅,而如果这个算法效率比较低,就会显得单位比较呆。
当然,大多数游戏,就算是红白机里的游戏,也是有寻径的。不过,这些游戏的寻径功能,相比即时战略游戏,还是不够看的。
如果把卷轴游戏,看上去是一幕戏剧的话,那么这些演员都是固定的。当玩家走到一个位置的时候,就会触发不同单位的不同反应,这些反应都是固定的,不需要变化。
而即时战略游戏里面移动的单位,可不是只会按照固定移动的木偶。这个游戏里的单位,会随着玩家下达的指令,自动计算出行动路线。
如果,这个玩家命令的单位只有一个,那寻路也不是难题。
要命的是,即时战略游戏,不是回合制游戏,也不是单人角色扮演游戏。它需要游戏画面对于玩家命令的迅速回应,而不是“你打我一拳,我打你一拳”这种绅士般的回合类型。
玩家命令的单位不会只有一个,也许会有五个、十个、五十个。一个单位移动时,寻路确实不会出现问题。而多余一个的时候,就会有几率出现一个问题。
就是一个单位,把另一个单位下一步要走的寻路路线占用了。这时候寻路就会出现错误,就需要重新计算寻路路线。
而单位越多。这种问题也就越大。最后面临的问题,可能是灾难性的。整个游戏因为寻路的关系。占用了大量的中央处理器频率。这样的后果,就是有大量的电脑玩不了。而能够玩的电脑,游戏体验也不会好到哪里去。
当然,这时候需要的就是优化了。
大部分游戏都是需要好优化的,毕竟玩家的电脑或者游戏机是有极限的,想要在这个极限下,表现出最好的游戏内容,就需要游戏厂商的努力了。
优化在很大程度上,可以算作是一种偷懒。如果,把游戏单纯的堪称一层又一层叠加起来的图层的话。没有经过优化的游戏,就是显示所有图层的全部内容,然后展现出最终的画面。
而经过优化的游戏,则不是这个样子。经过优化的游戏,就是只显示玩家可以看到的内容。显示效果和未经优化,全部显示的一样。
不过,如果揭开它的面纱,就会发现它内里是如何的节约了,用千疮百孔来形容也不为过。
林彦以前也没有制作过即时战略游戏的经历。也不像他在主机游戏街机游戏方面一样,是个老专家。
所以,寻路的优化问题,就需要他自己想办法解决了。他的优化方案。也让比较的粗暴。
一队兵玩家不是命令他们前往一个地点么,那么这个时候,不就可以吧这些兵想象成一个整体。不就可以采用一个寻路,不也就不那么容易被其它单位卡位了么。
而这个小队自身的卡位分体。则分为两个解决办法。第一个是忽略这个小队里所有单位,对单位内单位的碰撞体积。
也就是说他们碰到障碍物的时候。可以重叠在一起,停止移动的时候,就会再恢复碰撞体积,一点点分开。
这种模式,对于负责采集资源的农民,以及战斗单位中的空中单位是可以的,但是,对于地面单位来说,这就是一个灾难了。
因为,双方战斗的时候,看上去就是一堆重叠成一个点的兵战斗,这还看个毛线,体现个蛋的即时战略游戏的魅力。
所以,地面战斗单位,必须时刻拥有碰撞体积。林彦对于这些单位的解决办法,就没有前一个那么粗暴了,还是把一队单位当成一个整体,不过,以前不是把一队单位当成是一个点么。这回是当成一条线了。
一支队伍里的单位,像是贪吃蛇一样,一个挨一个,摆出一字长蛇阵前进。
这两个优化方案,不能说是最好的。比如说后一个一字长蛇阵的解决方案,就不是很好。但是,这也是林彦短时间内,能够想到的,最节约资源的优化方法了。
至于游戏的画面,林彦倒是没有特别在意。基本上和红白机输出画面的分辨率差不了太多,电视毕竟距离有点远,看上去颗粒可能小一些。而电脑则离人眼比较近,所以,画面也就几乎是一种马赛克挤马赛克的情形了。
林彦对于这款即时战略游戏付出的东西,除了一个背景设定的框架外,剩下的就是这个游戏的引擎了。
这款引擎相比于红白机的游戏开发工具,看起来要更傻瓜。虽然,允许调用的权限,没有直接到机器的硬件层面,也不可能到硬件层面。
毕竟,个人电脑兼容机是个人电脑兼容机,每一台的配置都不太可能一样。电脑游戏更多的是运行在操作系统的环境中,所以,相比于直接越过操作系统去访问硬件,还不如和操作系统匹配比较好。
在个人电脑上,如果越过操作系统,直接去访问硬件,那么用户和操作系统的开发公司,几乎都可以告这款“流氓游戏”了。
林彦制作的游戏引擎很傻瓜,不能说是猴子也能轻松玩转,至少一个初中生,稍微研究一下,还是能够玩明白的。
这个引擎界面,稍微阉…割掉一些功能,就可以变成随着游戏一起发行的地图编辑器了。
个人电脑相较于游戏主机一个显著的区别,就是个人电脑更自由,让玩家制作属于自己的地图,也不是一件太糟糕的事情。或许,可以说是一个可以给一款游戏续命的好办法。
如果《魔兽争霸三》只有战役模式和官方推出的对战模式,那么,这个游戏最多也就只能火上几年,等着玩家们玩腻了,也就是这款游戏的末日了。
然后,玩家制作地图,却为这款游戏注入了新的生机。玩家制作的地图各种各样,可以做成角色扮演地图,可以做成小游戏地图,总之,玩家们能够开发出各种各样的新玩法,让玩家们有更多的时间,保留在一款已经推出好多年的游戏上。
这个时候的游戏,可以说已经从一个游戏,变成了一个平台。让以前不能够制作游戏的人,能够亲手制作自己的游戏了。降低了游戏开发的门槛,让那些以前有想法没能力的人,有能力去制作游戏了。
这就和林彦启动的“游戏未来”活动差不多,毕竟少数人的想法是有限的,人多了,想法也就多了。靠谱的想法也就更多了。
林彦花了一周的时间,编写出了游戏的引擎,然后用这个引擎制作出几张示范地图后,就把具体的工作,交给手下的人去做了。
如果,任何事情林彦都事必躬亲的去做。他估计这辈子能活到二十岁,已经是一个人类生理学上的奇迹了。
因为,这不光等于他天天不睡觉,二十四小时连续工作,更相当于他一天的时间不是二十四小时,而是一百个小时,一万个小时,十万个小时,一百万个小时。
能够交给底下人做的事情,就交给底下人去做。哪怕他们做的并不靠谱,也可以让他们去改正。
如果不锻炼,他们永远也还是什么也不会做。
就这样,千叶游戏第一次开始制作原创的电脑游戏了,千叶游戏的北美分部,也开始和一些电脑游戏的发行商洽谈,打算商议出一个比较靠谱的合作模式。毕竟,大家都是做生意,都是为了赚钱,能够双赢,是最好的事情了。
不过,直到此时,千叶有希也不看好什么即时战略游戏,林彦虽然嘴上说的很强硬,但是心里也没有多少谱。(未完待续。)
第五十章 《星际争霸》与《街霸》
这款即时战略游戏,林彦最后也没有想到太好的名字,最后注册的商标名称,还是采用了《星际争霸》这个名字。经过他手搬运到这个世界上的游戏,已经有不知道多少了,如果因为“精神洁癖”觉得每搬运一个,就要起一个新名字。那么他估计也不用干别的事情了。
因为林彦的关系,《星际争霸》刚一推出,就已经成为一个成熟的游戏类型。虽说玩法有些独特,喜欢的人不算很多,但是慢慢玩家间的口碑宣传也已经产生了效果,不少新玩家开始接触起这款游戏了。
《星际争霸》这款游戏,在林彦曾经的那个世界中,能够红火起来,超越《命令与征服》系列、《红色警戒》系列的原因。大概就是因为它的“小气”。与之前的即时战略游戏不同,《星际争霸》的操作精准度十分高。每个农民能采多少资源,都有固定的量。而不像《红色警戒》的采矿车一样,因为路程的远近,采矿的的时间也长短不一。
既然这款游戏能够进行精密的计算,接下来自然就是算计较量了。官方公布的规则很简单,就是赢了对手。怎么赢却没有直接说明,不像别的游戏一样,有着游戏任务,让你该怎么去做。
即时战略游戏,要的只是赢这个结果,而怎么赢,用什么方法赢,就需要玩家自己去想了。
最开始的时候,大家都才刚接触这款游戏。别说什么战术体系。就连最基本的操作,也没有个概念。
基本上就是看着屏幕上的建筑说明,手也不放在键盘上。只放在鼠标上。看明白这个建筑是干什么的,然后才把他放下。
渐渐地熟悉之后,有人开始尝试说明栏上的字母按键了,使用快捷键来操作游戏了。这样一来,鼠标需要点击的次数就大大降低,大部分操作都被转移到了键盘上。这个时候建造建筑的间隔时间,也变得更短了。大概过了三个月。随着《星际争霸》在美国的流行,也诞生了一批高手。
大概就和日本的街机高手一样,《星际争霸》的高手。也有许多人围观。有的人看操作、有的人看场面、有的人看技巧,总之随着越来越火热的氛围,以及众多玩家,喜欢不断挑战更强的人的心理。逐渐诞生了一些小比赛。
这些比赛真的很小。最大的也不过是社区比赛。毕竟。这个年代有个人电脑的家庭逐渐增多。但是,互联网在这年代还是一个新鲜玩意。
最开始只在高校和军…方才有,逐渐才普及民用。由于技术的问题,入网价格很贵,网速也很晚。能玩的东西也不多,大都只是一些论坛公告板,在上面聊聊天什么的。所以,一般家庭也没有安装网络的必要。
所以。《星际争霸》的玩家对战方式以局域网互联为主。而有着局域网,电脑性能又还不错的地方。几乎有且只有学校的电脑房了。
因为《星际争霸》的火热,原本没有爆满的电脑房,除了学习编程的少年们,多了很多喜欢玩《星际争霸》的人。
而在这样一个集中的地方游戏,本来就起到了社交作用。这种线下的社交质量,甚至比几十年后在网络上的社交质量还要高。
讨论战术,制定打法,就像是象棋、围棋、五子棋等等人类与人类对战的游戏一样。所有参与到这项活动中的人,游戏水平都在提高。
水平比较高的找水平比较高的玩,水平比较低的也会找到和自己旗鼓相当的对手。在这种竞技中,他们获得了异常大的满足感。而就在这些人玩的越来越开心的时候,千叶游戏北美分部官方发布一个消息,打算举行《星际争霸》的官方比赛了。
并且,在杂志上还写了报名方式,以及海选赛的比赛制度。众多觉得自己游戏玩的比较好的少年们纷纷踊跃报名。
而在这个公告中,千叶游戏也提出了一个新的名词——“电子竞技”。
明眼人都能看出来,千叶游戏对于这款游戏,有着非常程度的重视。不过,通过举办比赛来保持游戏的活跃度,已经不是什么新鲜招式了,所以,知道千叶游戏重视这个游戏,但是真正正眼看这个游戏的人几乎没有。
毕竟现在最广阔的市场,还是街机、家用机、掌机这三个平台。个人电脑作为游戏平台,在现在看来,无疑是选择了一个小众的地方投放游戏。
有人也好奇为什么,《星际争霸》千叶游戏只推出了个人电脑版本,而没有红白机版。最后,《游戏通》上得出的结论是。这是一种新的游戏类型,需要大量的操作快捷键,在家用机上发行,是没办法得到很棒的游戏体验,所以,才以个人电脑作为平台发售的。
毕竟,千叶游戏现在在圈子内外,已经有了乐于创新新游戏类型的形象。毕竟,开发出一个新的游戏类型,就意味着打开了一片新的蓝海,就能够获取更多的利润。绝大多数游戏公司,都想开拓新题材。
可是,有一个创新的思路,却是很难的事情。开发新游戏类型不同于开发已经成熟游戏类型的游戏。
第一款新类型游戏,往往并不能取得成功,象征意义几乎都会大过实际意义。大多数第一个吃螃蟹的游戏,都会在默默中死去,不是没有人记住它,而是它不好玩,不能够吸引玩家们购买它。
与大多数玩家认为的不太一样,大多数游戏类型的产生,并不是因为有了这个类型的想法,才去做这个游戏,知道这个游戏是什么类型的。
实际情况往往相反,都是大家想要开发一款这样那样的游戏。游戏做出来后,却发现这款游戏和以前的游戏,都有较大的区别。而模仿这种游戏的游戏类型又有了足够的作品量。这个时候就可以说一个新游戏类型产生了。
还拿知名度比较广的《英雄联盟》与《刀塔》作为说明对象。《英雄联盟》刚刚推出的时候,没有说自己是多人在线战术竞技游戏,而是说自己是类刀塔游戏。
知道后来者两款游戏,一个创造了在人们心中的地位,另一款在商业上取得了成功。各种各样的跟风游戏,犹如雨后春笋一般茁壮成长。才最终归纳出这个游戏类型到底叫什么。
这一切就和《超级马里奥兄弟》一样,有了这款游戏。大家才知道,原来游戏可以这么做。有这样一个名为横版卷轴类型的游戏类型。诸多采用了这个创意的游戏,开始风靡起来。
如今。选择来街机厅玩游戏的人,几乎是越来越少了。因为,没有什么太新的游戏类型。而街机游戏的制作商们,也不太用心。制作新的街机游戏时。常常会陷入一种糊弄事的心态。