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游戏开发指南-第193部分

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    “pasca曾经透露过,fisoa的员工们曾经前往中国各地取景,然后还原到了游戏之中,这真的是中国真实存在的风景吗?”

    “你在谷歌上可以搜得到,它确实存在,而且的确有这么美,我们看到了一些图片,如果你不是很在意那个瞬间你身旁还有别的很多人和你一起观赏的话。”

    “我觉得我应该去一趟中国了,我有种那个地方在召唤我的感觉,当然,那得在我通关了《逍遥游》之后,然后再开始计划行程。”

    “你是认真的吗?你是哪里人,我在考虑要不要组团一起去?”

    “那太好了,我们一起去中国吧,游戏中的每一个场景,我们都要找到出处,然后去亲眼看看怎么样。”

第346章 全球捷报频传

    很多游戏开发者都信奉一个信条:你永远不用去挑战玩家的耐性,更不用去怀疑他们的承受能力。这句话无论是单机还是网络游戏一样通用。

    前者是在体验上,玩家们会因为种种原因,一言不合就流失,只要有一丁点儿让他们不开心不爽的地方,就可能直接卸载游戏,然后投向别的厂商与项目的怀抱。流失的理由千奇百怪,有时候你翻阅了无数的数据试图进行分析,也找不到导致他们流失的真实原因。

    可能是他觉得游戏图标颜色是黄色,而他更喜欢红色的。

    可能某个npc的名字让他想起了小学时候引以为憾的初恋。

    又或者是游戏的ui不是他能够接受的风格。

    反正,总有些东西无法强求。

    而后者是,玩家们通过自身努力达到的极限,几乎就能达到策划通过数值设定的上限。

    尤其是在一些网络游戏中,那叫突出一个肝。但凡可以凭借努力和没什么技术含量的反复机械操作,堆积时间做到的东西,就统统不是问题。

    在《逍遥游》团队内部,他们自己体验过,如果一个玩家对于任何收集,支线,探索这些元素统统不在意,单纯地按照主线任务流程去进行游戏,选择最简单的模式下,战斗难度成为难点,而且他又非常聪明,在主线的迷宫解谜中不会耗费太多时间,直接找准思路揭开谜底。

    这样的话,极限通关主线的时间依然大概会在8个小时左右。

    当然,在这个过程中,他们会失去很多乐趣,中间的剧情动画,以及文字和语音的对白,肯定也是直接跳过的,也有许多没有解锁的能力和技能。不过对于这样的玩家来说,更多的只是为了争取一个全球首通的荣耀……虽然青鱼网络并没有在游戏中增加类似的成就……然后他们在通关第一遍之后,才会去真正享受游戏带来的乐趣。

    截止到《逍遥游》发售的一周之内,在国外论坛上,全新周目主线通关的记录已经飙升到6小时57分钟41秒,精确到秒数,被大量玩家顶礼膜拜。开发组都不知道他们图个啥,玩家们确实乐趣多多。

    ……

    ……

    越来越多的游戏攻略,文字的和视频的也涌现了出来。而这个时候,《逍遥游》的全球销量已经来到了恐怖的630万套……然而这并不是全部,仅仅是动视代理的实体版而已。

    结合动视给过来的线下销售数据,还有青鱼自家内部统计的fg平台多个国家的数字版销量,随后青鱼网络官方公布了《逍遥游》最终的首周销量。

    803万。

    在官方的网站、推特、脸书还有国内的微博中,他们第一时间发布了一张海报。一个鲜红的数字“8m”,国内是“800万”然后被划上了一个“x”,在下方更新了绿色的“803万”,并且带上了一个向上的美术体箭头。

    “谢谢大家,《逍遥游》的销量已经突破800万,到下一个百万的时候我们再见,美术组的同事们正在绘制新的海报。”这是官方发布的消息,看到全球火爆的销售场景后,媒体们的预测得到了应证。

    纵使在发售之前,几乎所有的媒体都相当看好它的销量,不过首周能够突破800万,还是超过了很多人的预期,他们也是在逐渐各个地区和平台的统计数据清晰之后,才开始调整自己的预期。

    这个销量有多么骇人听闻呢,此前去年创造吉尼斯世纪记录的动视《年货召唤6:现代战争2》,首日便创造了700万的销售奇迹,首周下来定格在了987万套全球销量,离首周1000万这个此前人们看来不可能完成的任务也仅有13万的差距……

    而青鱼网络的《逍遥游》距离创纪录的《现代战争2》,也不过只有一百来万的差距。

    后者更是经营了6年的超级ip,前面还有5款系列游戏累积出来的人气。而《逍遥游》只是一个全新的系列,还是东方幻想题材,从来没有在世界主流市场掀起过多大的波澜。

    媒体们有得忙了,他们要拼命去分析为什么这款游戏会有这么高的销量,提出自己独到的解读,以展现出他们的专业。

    根据青鱼网络官方提供的详细数据显示,这803万套的销量中,实体版卖出630万,数字版也卖出173万。目前这款游戏并未登陆psn的数字商店,或许是出于对玩家们小水管的考量还是别的,玩家们也不得而知。

    三大平台中,由于青鱼fg平台自家得天独厚的优势,仅数字版占到了全部803万套销量中的21。5%,再加上实体版还卖出了60万张光盘……这个年代居然还有这么多玩家家里的电脑有光驱啊……pc版在总销量中占据了29%,这种情况在其他游戏上几乎不可能看见,全球游戏市场中,尤其是在欧美国家,tv game的市场份额一直都是碾压pc game存在的。

    而索妮的ps3因为发售时间比xbox360晚了一年,再加上成本昂贵售价偏高之类的问题,早些时候销量比xbox要低。不过随着后续技术的提高,售价开始降低,更重要的是各种高品质独占大作的问世,现在也开始逐渐抹平了差距。

    目前ps3全球累计销量已经突破了4300万台,而xbox360大概在4800万台左右,双方还相差有500万台。

    所以在这次《逍遥游》的销售分布中,ps3也贡献了32。7%的销量,xbox360则是38。3。

    这才有点儿三大平台全线上市的意思。

    而在热卖的地区之中,北美玩家再一次证明了他们是目前全球游戏市场的重心,销量287万,份额35。7%。这一点也让青鱼网络自己有些愕然,虽然他们在题材上下了很多功夫,做了不少关于抹平文化隔阂的努力,但也没想到欧美玩家这么买账。并且在他们的讨论社区中,乃至有些社会新闻,也能看出来对于这款东方rpg游戏的热情。

    是的,社会新闻……

    6月15号,游戏发售的第三天,《费城问询报》的社会新闻板块还报道了宾夕法尼亚州一个18岁的小伙子抢劫了当地的gamestop游戏商店……当时那个小伙子揣着一把手枪,闯进了费城这个美国二线城市中最大的gamestop卖场,虽然顺便也带走了一些现金,但他的主要目标却并不是抢钱,他告诉店员,他要一百套《逍遥游》……

    店员在确定了他不是开玩笑之后,告诉他现在店里只能拿出7套,因为其他的都卖光了。

    小伙子又问补货是什么时候,店员表示明天会有新的一批货上架,要不你明天再来?

    小伙子带走了仅有的7套之后,第二天居然如约而至。然而店方已经报警,当地警方迅速出动警力将小伙抓捕归案。

    这条像是喜剧段子一样的新闻迅速传遍美国各大媒体,包括《洛杉矶时报》也对此进行了报道。

    然而他们关注的重点不是该不该废除美国宪法第二修正案(该修正案保障了美国人有合法持枪的权利),而是在游戏上去了,甚至有媒体开玩笑希望青鱼网络出面呼吁玩家,不要去抢劫游戏店……这条新闻将《逍遥游》推到风口浪尖的同时,又带动了一波在美国本土的销量。

    欧洲地区英国本土是最大的市场,毕竟是老牌资本主义国家,人虽然少,但人家钱多啊,主要是知识产权的保护这方面确实做得很好,也贡献了131万套的销量。其他欧洲大陆地区加起来也不过是120万套,全欧洲卖了251万,占比也达到了31。2%。

    中国玩家们在这一次销量竞争中一改之前的颓势,一周以来,光是内地就卖了127万套,实体版和数字版加起来。内地的代理商央视网元笑得合不拢嘴,早在5月份,游戏正式上线之前的一个月,ps3和xbox360两款游戏主机分别由东方明珠和百视通两家国企代理,向全国玩家正式开卖了国行版本。

    十年之后,游戏机这个东西终于又关明正大地,光天化日朗朗乾坤下地出现在了中国大陆。

    销量虽然并不算多么喜人,但总算在稳步提升中,毕竟是刚刚破冰,甚至还有不少玩家不知道其解禁的消息呢……一个月以来,两款主机在国内行货市场共计卖出去30万台,而水货市场也差不多有50万,也就是国内有80万玩家家里已经有了这两款主机。当然,这是这一个月之内的,没有算上以前地下流通的水货。

    而《逍遥游》的主机版也卖出了67万套,差不多也算是人手一份了。央视网元ceo孟先闵在接受媒体采访的时候表示,他们非常看好《逍遥游》这款现象级的游戏能够带动两款主机在国内的销售情况。

    而东方明珠和百视通的发言人也表达了同样的观点,甚至表示希望能够和青鱼网络达成合作,推出“《逍遥游》游戏限定版”的国行主机,就是包括外部包装、主机和手柄的外观、系统主题界面都是根据《逍遥游》进行定制,当然也会附带游戏本身,售价会比普通主机要贵。

    他们不知道的是,其实索妮和巨硬内部,产生这个念头比他们还要早。

    无论如何,游戏主机在中国大陆打响的第一枪,其实已经超出了太多人的预期。

    再加上香江和湾湾的23万套,整个中国已经贡献了超过150万的销量,事实上人们早就已经知道中国玩家的购买力其实并不低,看他们在网络游戏中的充值养活了多少大型游戏公司就可以看得出来,只是版权保护的薄弱,还有国产单机游戏本身的质量之类种种的原因,让很多人不愿意去花这个钱而已。

    当有一款旗帜性的标杆国产游戏出现的时候,哪怕他的售价是198元,创造了国产单机游戏售价的记录,依然会有那么多万家愿意慷慨解囊,只要你有对得起这个售价的品质,因为他们已经等待这样的一款游戏等了很多年。

    从小时候的街机厅等到小霸王,等到网吧,等到ps3和xbox360。

    从学生时代等到高考,等到大学毕业,等到参加工作,开始组建自己的家庭。

    等到成家立业,等到了青鱼网络的出现,等到这家公司站稳了脚跟,积累的开发实力,然后拿出来《逍遥游》。

    不要问这种等待是否值得,因为除了等待,还有别的方式吗。

    无数国内媒体惊呼咏叹,国产单机游戏的黄金时代真正开启了大门。

    另外几个地区中,日本贡献了57万,澳大利亚和新西兰贡献了17万,还有其他包括南美,中国和日本之外的亚洲地区一共贡献了差不多40万,便是这803万的总和了。

    这803万,意义不仅是对于中国国产游戏,对于整个rpg游戏类型依然是一个奇迹。

    日系rpg日薄西山,欧美代表辐射系列和太古卷轴系列数年才出一部的今天,rpg这个作为曾经王者的游戏类型仿佛也陷入困境之中。无数游戏公司和制作人们也在寻找着全新的突破方向。

    哪怕这两年涌现出来的全新系列,rpg类型王者之师,ea旗下gayware,他们拿出来的《龙腾世纪》和《质量效应》系列,都是口碑相当高,甚至有可能登上神坛的作品。

    前者的第一部去年11月上市,到现在为止大半年过去了,总计销售253万套,这是全平台之和。而后者的第二部,口碑超越的前作的《质量效应2》,今年1月上市以来,也是将近半年时间,销量来到了371万套。这也都是在ea这个全球第一大发行厂商的超大宣传和发行规模工作之下的结果,这种结果也让ea本身欣喜万分。

    《逍遥游》的出现更像是为这个类型指明了全新的方向,也告诉了世人,角色扮演类游戏,还没有落寞。

    人们知道803万的首周销量是一个奇迹,并且也知道这个奇迹才刚刚开始。

    因为和那些线性的游戏不同,他们的黄金销售周期差不多也就是前72小时,后续可能会因为口碑不同,销售曲线也所差异,长线或者短线。但至少前一周是至关重要的,这段时间的出货量基本上就能确定游戏是否热销。

    因为游戏基本上从第三周或者一个月的时候,就会开始有不同程度的降价,还有大量游戏流入二手市场,玩家们通关一遍之后便失去了二周目,三周目的兴致,然后开始去寻找下一个攻略的目标。

    所以很多发行商都会在全球主要城市举办盛大的宣传活动和首发仪式,并且早早地开启预购,提升首发销量。

    但《逍遥游》显然不是如此,他们自己对自己游戏的长线销售能力非常自信,也许是之前他们的作品带来的这种自信。

    即使是主线通关之后,玩家们依然还有大量的可探索内容在这个游戏之中,无论是全新的装备,带着特殊功能又或者是只是提供全新的外观,还有庞大生动的支线剧情,和不同形象性格的npc们交流,又或者是领略来自东方大陆美轮美奂的异国风光,在旅途中寻找神庙,解锁新的能力。

    他们真的有大多事情可以做了。

    况且青鱼网络也保持了他们的一贯风格,在有戏正式上市一周之后,来自官方的mod制作和上传工具便呈现到了玩家们面前。他们依然保持着一个开放的态度,向玩家们提供各种各样的api接口,不仅仅是美术上的,还有功能性的内容,玩家们都可以自由地去创作,唯一可能成为门槛的,不过是工作量,美术和程序水平,以及他们的想象力。

    青鱼网络告诉大家,如果他们愿意付出汗水,甚至可以重新编写庞大的剧情,创造一些npc成为伙伴或者敌人,又或者是在游戏本身之外,通过地图编辑器去创造一个全新的大陆,成为游戏中的不可知之地。

    无数mod开发好手们早已经饥渴难耐,摩拳擦掌了。

    当然,再开放还是会有限制的,至少fg平台的官方创新工场中,会有工作人员进行审核,不允许出现一些“非法”的作品。

第347章 大结局

    小胡里奥并没有走那些“歪门邪道”,没有速通,没有去帮开发组测试bug,没有想方设法找捷径,以及去寻找千奇百怪的玩法。

    当然,也完全忘记了和史丹之间比谁先通关的赌约。

    他只是老老实实地按照自己的节奏,跟随着自己的内心去进行游戏流程。

    很多游戏中经常会有玩家与开发组之间的内心博弈,开发组希望玩家这么玩,那会带给玩家们他们自己认为最好的游戏体验,但玩家偏偏走向另外一个方向,故意或者无意的都有,这种情况在开放性的游戏中尤其容易出现。

    这也正是胡里奥觉得可怕的地方,因为即使他偶尔放纵自己内心的叛逆情绪,想要“我偏不”一次的时候,他也会有“pasca早已经想到了自己会这么做“的感觉。

    在去打一个boss的途中看到神庙,他放任自己进去解开谜题之后,又发现解锁的新技能,偏偏又对打那个boss很有帮助。

    而且那个神庙并不是就摆在去打boss的大路中央,只是通过画面和音效的暗示,让他燃起去一探究竟的兴致。

    如果没有那个技能,他还是会打败那个boss,但不会这么容易。显然这一切都是pasca设计好的,他知道自己要分心进入那个神庙,然后再去挑战boss……pasca猜透了自己。

    整个游戏中神庙的位置分布,以及不同星宿代表的奖励,当然不是随随便便设定的。这是非常费工夫的事情,作为一整张理论上玩家想去哪儿就去哪儿的地图,横公工作室花了很多功夫让他们尽可能去和主线串联起来。让玩家完成任务和探索世界,尽量保持在同样的节奏上,至少对于大多数玩家会是这样的。

    要做到这一点,其实对于地图的设计要求非常高。而这些散布在神州大地各处的谜题,本身并不会是耗费很多时间的,如果你找对了思路,并不会要求太多的赶路和操作。这种短小精干,削减了迷宫和游戏世界本身之间的切割感。

    当然游戏进入到中后期后,各种谜题的元素也逐渐丰富了起来。

    像最开始的点燃火炬,自然是最简单的,最基础的逻辑,烛台,点火。

    后来又增加了与各种各样法术相关的,考验玩家对各种�
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