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doom启世录-第1部分

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     Andreessen发现,他与比尔·盖茨一样,也在新闻界频频露面。在两年间,每家主要新闻和商业杂志都对他进行了采访报道。他曾荣登《Time》周刊的封面,稳坐于黄金宝座。高科技界的预言家George Gilder断言,Andreessen是全世界最supercalifragilisticexpealidotious①的人。《财富(福布斯)》杂志上的一篇文章称Andreessen是“下一个比尔·盖茨”。    
    ¢; 快乐的搞恶作剧的人    
    在一定程度上受无拘无束的技术副总裁(后来Netscape被AOL收购,Andereessen成为AOL的技术副总裁)的激励,AOL开始充当快乐的搞恶作剧的人。AOL是另一家凶悍的与微软竞争的公司。对于Windows 95的发布,该公司卑躬屈膝地表示“欢迎”。(这一绝招有显著的历史先例:Steve Jobs在1981年策划的故意屈尊的新闻广告“欢迎”IBM进入微型计算机领域。今天,Apple和由AOL拥有的Netscape均在各自的市场占有4%的份额。正如Marx说过的:历史重演了。)Netscape始终显示着自己的勇气,公司正建立一种像微软一样傲慢和难以对付的印象。    
    同时,再回过头来看华盛顿州雷德蒙真实的比尔·盖茨(而不是Netscape的冒牌货)。盖茨给予了Andreessen极高的恭维。他认真应对Andreessen,全力以赴去摧毁Andreessen的公司。Netscape的共同创始人在微软成为众矢之的,以前Borland的Philippe Kahn也有过此荣耀。1998年,一切都结束了,此时,萎缩的收入和市场份额迫使Netscape牺牲高科技领域的一席之地和独立性换取AOL的低科技天地和附属地位。    
    Andreessen在公共场所针对微软的发言和态度所表现的愚蠢程度非同一般。他的表现犹同一个傻子走入一只关着饥饿老虎的笼子,转过身,轻敲臀部上的美食,老虎龇牙咧嘴,准备慢慢享受。结果不难想像,走出笼子时,他已是支离破碎。    
    可怕的事实是,1995年的Netscape的实力还不足以与微软进行肉搏战。Netscape发行IPO后,银行中存有2。03亿美元,微软则有100亿美元。Netscape的核心产品浏览器并非难以开发,微软完全有能力开发出这样的产品。尽管Andreessen引以为豪,但在开发组织上,Netscape也并不比微软强。事实上,正与之相反。前面已经提到,微软发布IE的3。0版本时,在新闻评论中已经赢得了上风。    
    1997年发布的Netscape municator,本意是作为IE的杀手,将它置入死地。municator很快由于速度慢、古里古怪以及充斥一些华而不实的功能(如电子邮件管理器)而臭名昭著。Netscape公司基于服务器的程序也被认为是二流产品,而且公司宣称正在研制的许多产品也如同雾里看花。Java要取代Windows证明是场白日梦。Netscape也未能明智地开发或收购稳定的Web设计工具FrontPage,这是因特网泡沫中,获得实实在在利润且能维持生计的少数产品之一。    
    当然,Netscape面临着一个极度艰难的挑战。它的Navigator的初战大捷以及闪耀的IPO不可避免地引起了微软的注意。在微软考虑如何进军因特网期间,Netscape的明智之举是应当立即让Marc Andreessen保持缄默,尽量表现出谦恭的姿态。当有人建议Netscape技术将取代Windows作为一种应用平台时,公司行政人员应当公开表示力不从心。Netscape应当发誓永远忠实于Windows,答应与微软合作(要完全警惕,微软最终会攻击它们),而且花足够时间巩固第三方关系,挣足够的钱,建立更稳固的市场位置。事实上,当微软的装甲车碾过Netscape时,它也的确努力这样尝试过。但是,在Andreessen发表了那一系列犀利的言词后,微软肯定不会就此罢手。Netscape要想从微软的屠杀中逃生,需要有足够的时间,但由于自身的原因,留给自己的时间也不多了。    
    AOL收购Netscape后,Marc Andreessen发现自己在业界中的角色从年轻的因特网代言人转变为AOL总裁Steve Case的个人助理。意识到他在AOL的任务主要是教授管理人员如何摆弄他们的VCR时,他离开了AOL并组建了一家新的因特网服务和架构公司,名字叫Loudcloud。鉴于Andreessen以前在Netscape的所作所为,这也许是一个不幸的名字。该公司最后更名为Opsware。    
    ① supercalifragilisticexpielidtcious是最长的英文单词。这个字由迪斯尼创造。最早出现在1964年由Julie Andrews主演的歌舞片《Mary Poppins》。    
    1979年夏天的一个午后,美国加州,罗克林镇,11岁的罗梅洛跨上脚踏车,穿过宁静的街道,朝着圆桌比萨店骑去。这个身材纤瘦,戴着厚厚眼镜的孩子知道他不该去那里,去那里只会给他带来麻烦。但他顾不了那么多,因为那里有游戏机,尤其是他最喜欢的《行星撞击》(Asteroid),在他看来,那就是“地球上有史以来最酷的游戏”,没有什么感觉能比站在街机前更好了:他拍打着按钮,控制着屏幕上的三叉戟飞船在无数小行星中间左躲右闪,嘴里还模仿着喧闹的音乐背景:“咚,咚咚,咚!”就像别的孩子模仿电视明星说话一般。为了这样的快乐时光,罗梅洛愿意花掉他送报纸赚到的钱,愿意冒着被继父打骂的危险,因为无论吃什么样的苦,他总可以回到这里,回到游戏中——这是他的避风港。    
    而他不知道,一场暴风雨即将来临。尽管在五年前父亲离家而去后,他和弟弟拉尔夫(Ralph)已让母亲顾不过来,但他的继父,约翰·斯库德曼(John Schuneman),却对他管教有加。这位从前的训练教官现在为政府从事一项高度机密的工作:从世界各地收回间谍飞机坠毁后的黑匣子。他曾三番五次告诫罗梅洛不要去玩游戏,那会让他变成个小阿飞,会毁了他的学业和人生。继父前几天才跟他说:“嘿,小子,我警告过你了哦!”    
    罗梅洛听从了继父的警告,所以今天他和朋友们没再去平时常去的那家蒂莫西比萨店,他们去了离家更近的圆桌比萨店。他的全名阿方索·约翰·罗梅洛(Alfonso John Romero)的首字母缩写AJR占据着那里《行星撞击》游戏高分榜的榜首,镇上其他店里的游戏机也都一样。他不光是榜首,他占据了所有前十名。“看看这个,”他向朋友炫耀道,然后他投入硬币,又开始玩起来。    
    但他没能玩太久,就在一局快结束时,一双大手抓住了他的肩膀。“干嘛?!”罗梅洛喊道,以为是朋友跟他捣乱,话音刚落,他的脸就被摁到了游戏机屏幕上。罗梅洛的继父当着罗梅洛朋友的面,把他拖到外面的货车里,并把他的脚踏车扔进后车厢——都怪这脚踏车,他没把它藏得足够严实,被继父下班路过时瞟到了。“小子,这次你可是自找的。”他继父一边把他带进家门一边大骂,母亲和祖母正站在厨房里,继父掉过头去对她们说:“小约翰今天又去打街机了,你们知道他这算什么吗?!他这就是在跟我们说‘去你妈的’!”随后,罗梅洛被继父打成香肠嘴和熊猫眼,卧床两个礼拜后,他又摸回了游戏厅。    
    姬尼(Ginny)于1967年10月28号产下罗梅洛,比预产期提前了六个礼拜。那孩子当时只有四点五磅重,体质非常虚弱。他的父母长久以来一直过着艰苦的生活,在他出生前几个月才结的婚。姬尼是一个开朗随和的女孩,她在亚利桑那州的图森市邂逅了阿方索·安东尼奥·罗梅洛(Alfonso Antonio Romero):一个出生在美国的墨西哥移民后裔,他在空军基地做维修工作,整天忙于修理空调器和加热系统。他们在结婚后抱着对未来生活的期望,开着一辆1948年产的克雷斯勒来到科罗拉多州,那时他们的口袋里只有三百美元。尽管生活很快有了改善,但在罗梅洛出生后,安东尼奥为了一份铜矿上的工作,又带着家人回到图森。他的工作很辛苦,薪水却很少。他开始变得夜不归宿,即使回家也是满身酒气,很快他们又有了第二个孩子,拉尔夫。    
    但罗梅洛的童年还是充满了快乐的回忆:野餐、遛马、等等。他还记得有一次晚上十点钟被父亲叫醒:“快起来,我们去露营!”然后父亲开车带他到山上,一起睡在星光下。但是在一个午后,父亲说是出门买点东西,然后就两年没回来。在这期间,姬尼和斯库德曼这个比她大十四岁的男人结了婚,继父努力尝试着和罗梅洛成为朋友。一个下午,他看见六岁的罗梅洛趴在餐桌上勾绘出一辆跑车,那画是如此逼真,以至于他觉得罗梅洛肯定是照着什么图片描出来的。为了验证一下,他放了一辆小玩具车在桌上,然后看着罗梅洛照玩具车的样子又画了一幅,让他惊讶的是,后面这幅也同样活灵活现。斯库德曼接下来就问罗梅洛以后想成为什么样的人,“一个有钱的单身汉。”男孩回答道。    
    很长一段时间里,他们相处得不错,当斯库德曼发现罗梅洛喜欢打游戏机时,还会开车带他去和别人比试,罗梅洛一次没有输过。他在玩《吃豆子》(Pac…Man)的时候,甚至可以闭着眼睛带领屏幕上的小人穿过迷宫。但斯库德曼也很快发现,游戏占用了罗梅洛太多的时间和精力,然后就有了先前那一幕。    
    1979年夏天,另一扇门朝罗梅洛打开了。某天,拉尔夫和一个朋友气喘吁吁地跑回家,并告诉罗梅洛一个大发现: “雪乐山(Sierra)大学,那里……那里有游戏机,不要钱的!”——他们说的是一些好心的大学生让他们使用的大型计算机。罗梅洛立即蹬上车,和他们一道直奔计算机实验室而去。    
    在那时,使用计算机的人还很少,这个圈子里没有歧视,一个喜欢计算机的人就是一个喜欢计算机的人,不分什么男女老幼。罗梅洛他们可以自由地出入大学里的计算机实验室,这在那时很常见,学生有机房的钥匙,只要教授不在,就没有人会让这些孩子们滚走。罗梅洛在里面见到了他从未见过的景象:空调吹送着冷气,终端前坐满学生,每个人都在玩一种由屏幕上文字组成的游戏:“你站在路的尽头,面前是一幢小砖房,房子里流出一股泉水,汇入旁边的小溪。你周围是森林,隐隐约约地,你能看到远处有一座白塔在闪耀着光芒。”    
    那是《洞穴深处的冒险》(Colossal Cave Adventure),当时最流行的游戏,罗梅洛知道它为什么会如此流行:因为它其实是计算机上的《龙与地下城》(D&D: Dungeons and Dragons),那原本是一种在纸上进行的基于玩家自己想像的角色扮演游戏,里面的故事大都发生在类似《魔戒》(Lord of the Rings)那样的世界里。很多成年人简单地把D&D看做是对现实的逃避,而如果你要理解一个像罗梅洛这样热爱D&D的孩子,你就需要先理解D&D。    
    D&D,或者是全称《龙与地下城》,于1972年由两个二十几岁的年轻人加里·盖克斯(Gary Gygax)和戴夫·阿纳森(Dave Arneson)创造,然后很快发展成一种地下文化现象,尤其是在大学校园里,人们的相互转告使它得以迅速传播。一个名为詹姆士·达拉斯·艾戈珀特(James Dallas Egbert)的学生还于某天消失在密歇根湖底的下水道里,据传是为了进行现实中的D&D冒险。汤姆·汉克斯(Tom Hanks)主演的一部名为《迷宫和妖怪》(Mazes and Monsters)的电影就取材于这个事件。这类游戏还带动了世界各地的家庭手工业,每年相关小说、游戏、T恤、规则手册的销售额达到了2500万美元。    
    这类游戏的魅力是显而易见的。“在《龙与地下城》里,”盖克斯说,“一个普通人可以完成各种光荣任务,可以在游戏里成长,最终成为英雄。而在现实中,这些普通人,尤其是孩子们,他们没有任何权力,他们要按照别人的吩咐做这做那,他们无法控制人生的方向;但是,一旦他们进入地下城的世界,他们就可以成为无所不能的角色,就可以呼风唤雨。”在《龙与地下城》的世界里,没有通常意义上的胜利。它更像是一本交互式的奇幻小说,参与者可以是两人或多人,另外还需要有一个地下城主,城主负责创作和带领整个冒险过程,此外就只需要规则手册,一些特殊的骰子,以及纸和笔。游戏开始时,除城主外,每个人都要在一些事先设定好的角色里选择一个,这些角色有矮人族(Dwarf)的,也有精灵族(Elf)的,还有侏儒族(Gnome)或人类(Human)。    
    然后大家围坐在桌子边,城主缓缓打开规则手册,里面有各种妖怪、魔法、角色的描述,以及各种虚构场景:“河畔边有一座笼罩在迷雾中的城堡,远处传来野兽们低沉的咆哮,你下面怎么走?”如果玩家选择去追踪远处的声音,城主就抛下骰子,来决定他们即将面临的对手:或者是食人魔,或者是狮头羊身蛇尾的喷火女妖凯米拉,或者是什么别的妖怪。不管玩家脑海中的景象是多么惊险刺激,他接下来的命运都将由掷骰子的结果来随机决定。所以,计算机程序员们喜欢这种游戏一点都不奇怪,他们编写的第一个计算机游戏,自然就是模仿《龙与地下城》的游戏:《洞穴深处的冒险》。    
    这个计算机版《龙与地下城》游戏的主要内容是在一个诡异的洞穴里杀敌和寻宝,玩家可以输入一些命令来四处探索或战斗,譬如“north”是往北,“attack”是攻击,这让罗梅洛觉得他就是这部小说的主人翁。随着角色在游戏里不断前进,他脑海中的景象也越来越真实,他仿佛不再是坐在大学机房里,周围白色的墙壁变成了绿油油的树林,空调器不是吹出阵阵冷风,而是涌出汩汩清泉。在他看来,那屏幕上滚动的文字的的确确就是一个真实的世界。    
    更让他激动的是,他可以去创造一个这样的世界。20世纪70年代以来,电子娱乐业一直是被《行星撞击》之类的街机或是雅达利2600(Atari 2600)等家用游戏机所主宰,在这些机器上开发程序需要有那些大公司的支持,并购买昂贵的开发系统。而计算机不一样,它不是那么高高在上,它里面已经配备有各种工具和开发系统,而且手握钥匙的人不是那些垄断权贵,而是热爱计算机的自己人,他们是志同道合的伙伴。罗梅洛虽然年幼,但他觉得自己今后也可以成为他们中的一员,他也可以在这个世界里谱写他的传奇。    
    


第一章:摇滚明星第二节

    此后每个礼拜六的上午七点半,罗梅洛都会骑着脚踏车去学校机房,在冰箱那么大的惠普(Hewlett…Packard)主机上学习编程序,大学生们很喜欢罗梅洛身上那股好学的劲头。这些机器都是20世纪50年代研制出来的庞然大物,程序员通过塞进打孔卡片来输入代码。IBM公司主宰了那时的主机和打卡器市场,它在60年代的销售额就已达到70亿美元。到了20世纪70年代,这些大型机和它们的弟弟——小型机逐渐进入了商业公司、政府部门、大学和科研机构,但还没有普及到人们家中。所以,像罗梅洛这样迷恋计算机的孩子们就游荡于大学的计算机实验室,只有在那里他们才可以使用到机器。晚上教授回家以后,学生们就聚在一起学习、游戏、摸索、钻研。计算机对他们来说是前所未有的工具,在这个天地里,一个人只要努力就肯定可以做到他想做的事情。这些程序员不去上课,取消约会,甚至连澡都不洗,就在这天地里遨游。而一旦他们有了足够的知识,他们要编写的程序就是——游戏。    
    世界上首个计算机游戏于1958年在一个听起来不太可能的地方出现——美国政府的核实验室。威利·海金博塞姆(Willy Higinbotham)是这个位于纽约长岛的美国能源部布鲁克海文(Brookhaven)国家实验室的头,为了打消周围农场主们对这个核实验室的担心,他要筹划一次巡回演说,他琢磨着弄个什么东西来博得他们的好感。于是,他和同事用计算机在圆形的示波器上制作出一个非常简陋的网球模拟程序,并把它命名为《双人网球》(Tennis for 2),其实那只不过是一个白色圆点在一条白线两边跳来跳去。农场的人们对这个新鲜玩意惊讶不已,但威利和同事回到实验室后就把机器拆了。    
    三年后的1961年,史蒂夫·斯拉格·拉塞尔(Steve 〃Slug〃 Russell)和其他麻省理工学院(MIT)的学生在第一台小型机PDP…1上创作了一个名为《空间战争》(Spacewar)的游戏,两个玩家可以在黑洞中漂移,并用火箭弹互相射击。十年后的1971年,波士顿的一位程序员,同时也是一名洞穴探险爱好者,威尔·克劳瑟(Will Crowther),创作了模拟洞穴探险的文本游戏。一个名叫唐·伍兹(Don Woo
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