友情提示:如果本网页打开太慢或显示不完整,请尝试鼠标右键“刷新”本网页!阅读过程发现任何错误请告诉我们,谢谢!! 报告错误
八万小说网 返回本书目录 我的书架 我的书签 TXT全本下载 进入书吧 加入书签

60年代开始的美利坚游戏帝国-第38部分

按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!



在沟通沃兹尼亚克去研发设计微处理器的同时。为未来准备的研发任务也准备好了。

    经过沃兹尼亚克与乔布斯这两个野孩子的侵袭,整个公司上上下下都对未来的技术储备和专利储备问题重视起来。

    因为湾区这附近毕业的工程师天才太多,如果不努力研发更高端的技术,把未来的命运牢牢掌握在自己的手上,不管是谁,都有可能一夜之间崩盘。何况他们现在在这个新的市场上挖到了金子,还不知道多少人会加入这个新的淘金热。甚至于整个加州最早期的移民,都是真正意义上的淘金热后代。这帮人对利益的追逐,绝对是全世界最疯狂的地区。

    尽管现在硅谷的大公司还没有完全成型,甚至风投还没成型的今天,小公司不是那么可怕。但是视频游戏公司,确实是被这两个叫史蒂夫的蜜蜂,狠狠的蛰怕了。

    于是,雷艾伦在董事会确定走上微处理器的研发路线之后,顺势又提出了要研发新的游戏技术“精灵(spirit)”。只是很可惜是,这个技术暂时没法作为专利储备。

    雷艾伦知道现在根本就没有软件专利这个说法,软件专利裁定要等1981年去了。这也没办法,哪怕别人会抄这个,也得研发。

    如果穿越者要回到2d游戏时代开头开一家视频游戏公司的话,所有软件上的技术,最核心的第一步,一定是先研究“精灵”。有了精灵技术之后,才谈得上游戏。

    后世心理学家在研究视频游戏为什么如此让人喜欢的时候,这其中的研究结果,就表明了,玩家喜欢控制视频游戏里,被游戏开发公司叫做“精灵”的东西。

    精灵技术,是视频游戏在2d时代的代表技术,也是2d游戏的基础技术。严格来说一点,几乎所有的2d游戏的基础都是精灵。只有视频游戏最开始的,什么动作帧都没有,只能控制上下左右移动的时代例外。

    所谓“精灵”的核心就是,把2d时代里,一个个移动的代表人物/怪物/背景以外的素材,当成“精灵”来单独渲染。

    精灵们可以有很多动作,每个动作都有2…8帧或者更多的帧数。所有的动作帧加起来可能有几帧,几十帧或者几百帧甚至上千帧,就是一个“精灵”的全部。然后,在游戏里,精灵会根据玩家在手柄或者摇杆上输入的指令,或者根据时间的不同,然后做出规定的动作帧。只要动作帧过渡衔接自然,帧率优化得当,看起来人物就是正常的走跑跳倒等等等等。总之,根据不同的动作帧切换显示,人物或者怪物就显得很生动,这也是2d时代基础技术“精灵”得名的原因。

    当然,有了精灵技术,其实另外一个对精灵的碰撞检测也是一个麻烦的技术。因为精灵在动,每一帧的碰撞范围都不同。这个需要对每一帧都设置不同的碰撞点来检测碰撞就是另外一回事了。而后世有一个卡比游戏的代名词就是2d神作dnf,这个游戏动作帧太多,游戏里技能的动作帧更是碰撞点检测无比多,加上亢奋的tp检测的原因,居然玩家用i系列的cpu都能卡。醉得不行。

    不过那些事情都是未来的事情。回到雷艾伦目前的现状来看,“精灵”的技术要配合着沃兹尼亚克那边的处理器研发。这事只能让阿尔科恩与沃兹尼亚克自己去想办法对接。至于怎么才能对接,那不是雷艾伦考虑得了的事情。

    雷艾伦也不打算更多在这个话题上讨论。雷艾伦只最后说了一句,如果架构有问题,可以拉上他一起讨论。

    总之,雷艾伦最后这句话让其他全场人都有点愣神。雷艾伦这家伙不是不懂工程学么?为什么他可以参与对这种技术的讨论?最后他这番对“精灵”论述的长篇大论还说得有模有样像那么回事?

    对文奇和阿尔科恩沃兹尼亚克来说,他们可不觉得“精灵”技术仅有雷艾伦说的那么简单。他们还隐隐觉得,“精灵”这个技术似乎大有文章可为。只是他们现在还抓不住这意味着什么。

    他们抓不住的是,“精灵”这个技术,其实隐隐已经指向了“面向对象”编程的曙光了。而且1969年的雷艾伦现在,软件程序行业正在遭遇史上第一次危机。

    因为传统的面向过程的软件越来越复杂,加上这个时候被软件工程里视为万恶之源的“goto”语句也没删除,读懂别人的程序代码是一件越来越困难的事情。而且一个软件需要debug的时候,特别特别困难,软件行业不知道未来该怎么办。

    “面向对象”的发明,这玩意又是施乐实验室在一次头脑风暴里的创造。实际上,拯救软件工程的,让软件工程能从上千行代码的k级别走向百万的m级别甚至数十亿的g级别,正是两个关键的改革。

    一个是拒绝使用“goto”语句,这条效果拔群的编程语句由于太tmd随意性了,如果滥用,会导致代码失去可读性。实际上,第一代软件工程师们,现在就是在滥用“goto”语句,一个是写代码的时候方便,另外一个就是为了满足现在苛刻到近乎于变态的代码容量性能的上限。当然,第一代软件工程也在这个时候崩溃了。

    另外一个就是从“面向过程”逐步转向“面向对象”。后世大名鼎鼎的c++,java,php等所有程序员论坛上争论的语言,全是支持面向对象的。

    只是雷艾伦现在不懂代码技术,他不知道这个意味着什么。他只知道游戏历史是怎么发展起来的,而其中的一些关键技术的意义和用法他也了解,因为他是立志成为游戏第一高手的人,对游戏软件实现原理很清楚。更深层次的代码从机器码到汇编到中级语言到高级语言这些他就不知道了。否则,他一开始就可以让文奇搞出“关系型数据库”,自己搞出“面向对象”编程等黑科技了。起码到现在为止,文奇的数据库还在最开始,效率极低的原始数据库。

    雷艾伦提到精灵之后,以为这个事情就结束了。

    但是沃兹尼亚克不是这么看的。

    沃兹尼亚克认为,他直觉就是“精灵”这个技术里面大有文章,可能还有很多是他们现在没挖掘出来能彻底改变世界的东西。沃兹尼亚克的提议是,视频游戏公司应该每周进行一次头脑风暴。

    阿尔科恩与文奇这两个技术出生的人纷纷附议。这个提议也自然而然在董事会上通过了。

第五十五章 太空侵略者() 
除开精灵之外。

    雷艾伦还提出了一个新的游戏。

    《太空侵略者》(spaceinvaders)。

    太空侵略者,日本人西角友宏设计,设计之初的目标就是在intel第二款8位cpu8080的机能下正常运行。

    这个游戏是视频游戏的历史上,创下了多个创举。

    这是第一个在视频游戏里引入了高分(high…score)系统游戏。后期的加强版还第一次引入了记录留名系统。不管是高分系统,还是记录留名系统,这两个创造都是后世所有街机的标配。

    这个游戏在黑白时代的情况下,通过绿光薄膜遮住下半区域,实现了伪双色游戏输入。

    这个游戏尝试过用从上到下的不同背景透明贴图,然后用黑白强行改造成彩色的游戏。

    这个还是射击类游戏里,“探头射击…猥琐躲避”的战斗方式的开创者。这个类型进入3d时代后,被epic的神作《战争机器》发扬光大,还成就了未来fps或者tps的被玩家戏称为“打地鼠”为核心的射击游戏玩法类型,《使命召唤》,《神秘海域》,《古墓丽影》等等都是。

    值得一提的是,造出虚幻引擎,彻底改变了游戏行业开发规则的epic,技术和实力都在业内无敌牛叉的epic公司,最后竟然得到的结局是被腾讯公司收购。

    雷艾伦知道,现在磁卡系统推广不开来。是因为他的几个游戏,除《俄罗斯方块》之外,都不太沉迷高分系统。而《俄罗斯方块》只有一台,玩家总量是少数,玩家更不会为这一个游戏购买这个年代昂贵到20美元一个的磁卡。

    只有引发了街机游戏第二次热潮的《太空侵略者》,能引起玩家对high…score的无限渴望。

    《太空侵略者》是射击游戏史上的经典中的经典。甚至可以说,西角友宏以一己之力,砸开了一个后世叫stg(射击游戏)的金矿类型。《太空侵略者》上市之后,日本人因为对这款游戏的疯狂喜爱,导致日本大藏省不得不宣布加急铸造100元的日币。而市场上,各种山寨《太空侵略者》的街机不计其数。多到玩家甚至都不知道哪一个才是正版。总之,中国玩家喜欢把同类排队枪毙射击游戏叫做“小蜜蜂”。

    大家现在所熟知的李开复,在大学里最喜欢玩的就是《太空侵略者》的同类游戏。然后他每次都把游戏玩到9999满分就不玩了。因为再玩下去,分数就会被清零重新开始……总之,不久之后,他常去的那台机器,高分榜就被他一个人的名字屠榜了。

    最早版本的《太空侵略者》这个游戏变态之处在于,当所剩怪物数量下降到最后几个的时候,怪物的横向移动速度骤然加快,到最后只剩一个怪物的时候,那快得简直是只能赌运气开枪了。

    而且,因为当时游戏机能的问题。一发子弹只有当消失掉之后,才能打出新的一发子弹。这是因为当时“精灵”技术的限制,一发子弹也是一个精灵。必须等这个子弹的精灵消失之后才能重新创建。总之,这个坑爹的设计,在后世的fc神作《坦克大战》里也是这样的设计。

    当然,这个设计并不是永久性的。在16位机时代以后,就产生了新的各式各样的新版。

    《太空侵略者》的新版,综合引入了各种射击游戏增加high点的发明。比如子弹升级,随机奖励,比如时间停滞,比如大炸弹。除了这些,怪物的花样也翻新了,被攻击会繁殖,死亡会自爆等等一系列的新怪物都成了这个游戏在相当长时间内长盛不衰的秘密。

    《太空侵略者》这个游戏的创下了什么样的成就呢?

    街机游戏史上,累计销量第一的游戏。

    不算盗版,这款游戏仅在日本,街机销量达到30万台,占据日本街机市场70%。美国没这么疯狂,但是也差不多了。任天堂杀入美国市场,靠的就是山寨的《太空侵略者》的游戏《雷达》。后来是因为同类市场竞争者太多,任天堂美国商业掌门荒川实勉强卖了保本,实在卖不动了之后就想撤退。结果这个时候美国还剩余上千台街机不知道怎么消化。宫本茂才建议把多余的机器改造成新的游戏《大金刚(donkeykong)》。这一点特别有意思的是,宫本茂在他任上做的第一个视频游戏就是山寨《太空侵略者》的《太空狂热》。宫本茂洗白自己的游戏是《大金刚》,成就自己的是《超级马里奥》,超越巅峰的是《超级马里奥3》,进入神坛的是《塞尔达传说…时之笛》。

    《太空侵略者》是一个任何一本讲述游戏历史的书都会提到的第二个游戏,提到的第一个是《pong》。

    在原来的位面上。开发了《太空侵略者》的taito公司,本来是跟世嘉同时代理《pong》起家的公司。本来,taito靠着《太空侵略者》的成功,完完全全有机会至少成为后世的世嘉或者任天堂的。但是,短视的taito管理层,因为《太空侵略者》太过于成功,甚至于5年之后才退出新游戏。而5年后推出游戏的时候,还是雅达利崩溃那一年。结果,日本任天堂起家之后,世嘉占领了街机市场,任天堂占领了家用机市场。taito不愿意被任天堂权利金捆绑,结果竟然最后是沦为被日本另外一家传奇公司京瓷收购了。(京瓷的故事后面再说,这家公司的创立人是后来被誉为日本经营四圣之一的——稻盛和夫,这是一个超级超级有故事的人。)

    雷艾伦之前没提出这个《太空侵略者》,实在是因为当时的游戏机,完全没有能力实现这个游戏的运行。无论如何,也需要8位机跟16位内存寻址能力,《太空侵略者》才能正常运行。

    现在,雷艾伦需要《太空侵略者》完成好几项使命。

    一个是帮助现在推广艰难的游戏磁卡带动游戏磁卡的销量。

    一个是验证新的微处理器的性能,他的给的要求就是,新的微处理器必须能跑《太空侵略者》,才算合格。

    最后一个,也是最关键的一步,他完全可以依靠这个游戏,打开日本市场。

    在原来的时间线里,日本人靠着《太空侵略者》入侵美国,标志着视频游戏行业,日本产业开始侵入美国的市场的开始。

    今天,雷艾伦要用《太空侵略者》入侵日本,这将成为他的视频游戏公司,打入日本市场的开始。

第五十六章 网络() 
董事会会议解散之后。雷艾伦神神秘秘的把丹和文奇拉到一边。

    雷艾伦决定交给文奇和丹一个秘密的任务。

    互联网。

    这件事必须要万分保密和小心,这将是他未来的王牌中的王牌。

    丹在花旗银行工作的人,是毫不犹豫的辞职,然后带着所有家当来加入视频游戏公司的人。忠诚可以信任。

    文奇,则是为视频游戏公司成功解决资金困难立下汗马功劳的人,也没有问题。

    雷艾伦要求丹秘密为文奇提供研发资金。

    丹询问,资金怎么可能秘密?

    雷艾伦的答案是,现在,注意了25美分硬币吗。有两种,一种含银量高达90%,是传统的老硬币。新的硬币的含银量大跌到不足10%。

    现在,很多人不愿意使用磁卡,那么自动售货机跟游戏机里的硬币,现在还能有一大半都是老的90%的硬币。

    丹接下来要做的事情是,找靠谱的人,秘密把这些含银量90%的硬币收藏起来,准备等银价飞涨后偷偷卖掉。这个赚的钱就足以为文奇提供开发资源。

    雷艾伦知道一件事,美国人在70年代初,才开始有意识的囤积高含银量的25美分硬币。后来银价暴涨之后,这些囤积硬币的人都小发了一笔。

    现在雷艾伦公司购买的新的硬币,都是含银量较低的。只要雷艾伦有意识的开始加速老的“诚实”银币消失,必然,等老式的25美分硬币价格暴涨之后,铁铁的有一笔钱。

    丹的任务就是现在偷偷给文奇不问条件的拨款,做假账掩盖文奇的消费踪迹。最后,等银币可以涨价卖掉之后,就把这个骷髅偷偷填平。

    显然,丹与文奇都大大的吃了一惊。雷艾伦这到底是要干什么?

    雷艾伦很快把底牌交给了他们。

    网络。

    雷艾伦要求文奇研发的是网络。

    网络的意义,后世离不开网络的人,实在是不用多说了。

    而对雷艾伦的意义,可不仅仅是后世那么复杂。最直接的问题,他需要解决磁卡数据的自动化保存问题。目前来看,磁卡推广不力,很大原因就是磁卡的保存太费力。用户需要的是自动智能保存,而不是每次5分钟游戏结束就去骚扰游戏厅数据管家。

    自动化保存必须要加入网络。玩家玩了之后马上去数据库进入增删查改的动作。

    网络在这个技术阶段,甚至已经有成熟的产品了。1969年,阿帕网已经投入了使用。

    但是,阿帕网相当长的时间,都是军方秘密的东西。当然了,加州大学的人很快就知道了。

    最早的的网络有4个节点,都是加州的大学,分别是加州大学洛杉矶分校,加州大学圣巴巴拉分校,斯坦福大学,犹他州大学。在1969年11月部署的。

    雷艾伦是电子游戏高手中的高手,对网络组建的大部分常识还是有的。或者说,当他对电竞游戏研究到网络延迟的原理的时候,他就不得不把网络技术的科普了解清楚了。←百度搜索→他在技术上虽然没法真正造出网络出来,但是指导文奇这样的天才工程师完成网络,还是可以做到的。

    后世的互联网是7层架构。物理层链路层数据层等等等等。

    雷艾伦知道这些,但是太细节的是记不住的。他也不需要记清楚太细节的东西。

    但是要点还是可以有。

    比如,可以使用电话线通讯。制造调制解调器,也就是俗称的猫。

    尽管香农信道容量公式认为,电话线通讯的速度只有512kb/s左右,加上传输和校验码,实际速度连50kb都不到。但是对现在2kb内存的环境来说,这个速度早就绰绰有余了。

    何况他第一步需要磁卡传输的,只是8byte的数据。

    接着,有了数字信号的同时,还需要数字编码。

    数字编码有几种方式,最普通的标准编码,曼彻斯特编码,差分曼彻斯特编码等。但是对于网络的效率来说,应用最多的还是后者差分曼彻斯特编码。差分曼斯特编码的原理是每个周期都有一次从高电平到低电平,或者从低电平到高电平。表达0,则是后一个周期与前一个周�
返回目录 上一页 下一页 回到顶部 赞(0) 踩(0)
未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
温馨提示: 温看小说的同时发表评论,说出自己的看法和其它小伙伴们分享也不错哦!发表书评还可以获得积分和经验奖励,认真写原创书评 被采纳为精评可以获得大量金币、积分和经验奖励哦!